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  • Unreal Interface Unreal Interface로 생성Interface에는 추상함수만 추가- 선언- virtual [type] name ([params]) = 0;  ClassName : Parent Class, Interface1, Interface2- 상속- TScriptInterface name -> 이렇게하면 사용할때 interface로 cast없이 사용가능 ( 모든Object에 대해 ) 공감수 0 댓글수 0 2024. 6. 16.
  • Gameplay Ability System 인프런 : https://www.inflearn.com/course/%EC%9D%B4%EB%93%9D%EC%9A%B0-%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D-part-4/dashboardUdemy : https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-gas-top-down-rpg/추가 문서 : https://kkadalg.tistory.com/29command list- showdebug abilitysystem  - PageUp/Down으로 ASC를 가진 객체들을 순환할 수 있음  -> DefaultGame.ini에서 [/Script/GameplayAbilities/AbilityS.. 공감수 0 댓글수 0 2024. 6. 13.
  • Cpp -> BP Pipeline 1 class reference 기반 spawn 플로우Detail Pannel에서 [class reference]칸 만들기ADisPatcherChild를 상속하는 클래스 중 선택UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Dispatcher") TSubclassOf ChildClass;선택된 class의 객체 만들기[SpawnActorDeferred 사용]TempChild = GetWorld()->SpawnActorDeferred(ChildClass, FTransform(TargetLoc), nullptr, nullptr, ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);TempChild->FinishSpawn.. 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 17.
  • 문자열 처리 Char[] → FStringChar[] ← *FString ↔ FCString Char[]FStringFCStringChar[] FString FCStringChar[]( *Char )->FStringFCStringChar[]( *Char )*FString   FStringcast (toFString) : https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/ concatenation+연산자로 처리 ( += )printf반환값으로 TEXT를 내보내는듯? literal string? 혹은 std out?Contains / FindFCStri.. 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 16.
  • UE Macro & Reflection System Unreal Macro 선언 및 flagUCLASS( )UENUM( )BlueprintType : Blueprint에서 read / write 가능USTRUCTAtomic : 하나단위로 직렬화BlueprintType : Blueprint에서 read / write 가능UFUNCTION( )BlueprintCallable : Blueprint에서 사용 가능Category = ("TopCategory|SubCategory|Etc") : function은 필수 항목UPROPERTY( )EditAnywhere / VisibleAnywhere : architecture type / level에 배치된 instance 양쪽에서 수정 가능BlueprintReadWrite / BlueprintReadOnly : blu.. 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 16.
  • Smart Pointer & Container & Serialize Smart Pointer구조구성 Own the objectPrevent DeletionUnique PropertyConverted byTSharedPtryesyes(ref counting)can point nullMakeShared()TSharedRefyesyesmust point valid objectMakeShareable()TWeakPtrnonobreaks ref cycle TSharePtr - 참조 카운트 기반 GC, 오브젝트 소유TShareRef - Ptr과 동일하나, null값 미허용TWeakPtr - Ptr과 동일하나, 오브젝트 미소유TUniquePtr - Ptr과 동일하나, 하나의 오브젝트는 여러개의 UniquePtr을 가질 수 없음 ( 소유권 이전은 가능 )( MakeSharable ) .. 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 16.
  • Input 입력 전달 플로우 기본 Input Binding Delegatesubsystem인 InputComponent instance의 delegate를 통해 input-action binding하는 구조InputComponent→BindAxis(" input name ", target instance, & exec function )InputComponent→BindAction(" input name ", target instance, & exec function )bind axis의 타겟 function은 float 파라미터를 가져야 함input name은 editor - project setting - input 의 keybinding에 할당한 key값ex)class hi(){InputComponent→Bi.. 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 16.
  • 기본 구성 Actor의미 : 레벨에 배치할 수 있는 게임플레이 Object ( class AActor )구조 : Component들의 그룹Component의미 : 기능의 단위가 되는 ObjectObject의미 : 모든 형태의 인스턴스 ( class UObject )구조 : Component, Actor 등 하나의 class로부터 파생된 모든 instance의 총칭AActor를 가리키지 않은 instance를 총칭하기도 함 기본 모듈 공감수 0 댓글수 0 2024. 5. 16.
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