횡스크롤 슈팅 게임
움직임
- 죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
- 로딩화면 모래시계마저..
코어
- 하드코어
- 학습
- 실패에 대한 피드백
- 재시도 동기 부여
- 미니게임 모음
- 유사성
- 조작
- 적
- 차이성
- 유사성
조작특징
- 일반모드
- 키 : shift zxcv tap 방향키
- 오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
- 전투기모드
- 기술 커스터마이징
그래픽특징
- 카툰 풍(디즈니)
- 외곽선
감성
UI 특징
- HP : 남은 피격기회
- 카드 : 필살기(v) 코스트
- 전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
- 상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
- 상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
보스 패턴 규칙
- 빠른공격
- 공격 전 움직임 정지
- 통상상태에서는 항상 움직임이 있음
- 공격 전 움직임 정지
실패 연출
- 진행도 표시
- 페이즈에 대한 직관 부여 ( 실패 시 ) → 학습강화
성공 연출
- npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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