호그와트 레거시

 

  • 다중보상 시 (돈, exp 등) UI 순차연출 ( 각  UI part별 )
  • 동적로딩(문기준) - 문에 로딩바
  • 줌모드 2단계 (실외/실내+시네마틱)
  • 걷기/달리기 토글 (둘다 관성회전)
  • 피격 전 슬로우모션
  • 논타겟, but 호밍
  • 피격전표시 : 머리에 마법진 - 노랑 방어가능 / 빨강 방어불가(회피) / 미표기 - 지면등으로 표기

 

--------------------------------------------------

헬 싱어

박자감

공격도 박자감

대쉬/장전도 박자감

적 기믹도 박자감

모션은 전조가 명확 그래서 사실 단독으로는 단순 but 대쉬가 박자감이라 효과적인 반응까지의 텀과 기회를 조절 가능

  • 범위에 대한 큐
  • 방향에 대한 큐
  • 행동에 대한 큐
  • 이동성에 대한 큐

 

-----------------------------------------------------------------

프로스트 펑크

  • 배경 : 스팀펑크, 전근대, 빙하기
  • 목적 : 도시경영, 생존
  • 특징 : 엄밀한 자원 제한
    • 공간
    • 시간
    • 노동인구
    • 석탄 / 목재 / 철 / 증기심
  • 시나리오 별 맥락적 이벤트
    • 시나리오에 종속된 일회성 이벤트들의 맥락성이 플레이어가 핵심전략을 결정하는데 끼치는 영향이 매우 큼
      • 기본규격은 유지하여 학습된 전략들의 유효성은 어느정도 보장
      • 시나리오별로 부분적 전략들에 대해 새로운 방식을 찾도록 강제
      • 기본적으로 효율은 수치로 나타내지만, 디테일은 try&error를 강제. 그러나 한 세션의 길이가 꽤 김
        • 1개 시나리오 약 3~4시간
        • 수동 세이브 가능(난이도에따라 다름), 오토세이브 제공
      • 무작위 요소는 한번알면 강력한 자원(결과는 대부분 다이스가 아닌 시나리오/타임라인/트리거에 귀속됨) → 실패 시 단편적 지식들을 통해 난이도가 확 낮아짐 + 최적전략에 대해 자연스럽게 재설계 → 재시도의 심리장벽 낮춤
  • 감성 전략
    • 정치체제에 대해 "선택지 부가설명"과 "시민의 피드백"에서 강력하게 감성적 요인을 부각
      • 선택지에서는 효용/패널티를 이해하기 위해 부가설명을 읽도록 유도되어있음
      • 시민의 피드백은 모달형태 → 수동제거, 중앙하단에 뜨는 단문의 텍스트모달은 안읽기가 어려움 ( 검정배경 + 흰 글자 )
  • 엔딩에서 각 행위에 대한 내러티브화

대화

UI

  • 우상단 : 자동재생 / UI off
  • 중앙하단 : 대화패널
    • 이름 : 선 + 칠 + 그림자
    • 이름-내용 분리 선
    • 내용 : 선 + 칠 + 그림자
    • 하단 : 대화패널 상태 표기 ( 대화 출력중 ... / 대화 출력완료 v )
  • 우측 : 선택지 패널
    • 대화 타입(대화결과에 대한 cue 제시 / 대화 주제 )

화면 ( 주로 두 그룹으로 대치 )

  • 화자가 없는 그룹 A
    • 뒷모습 기본
    • look at 화자
  • 화자가 있는 그룹 B
    • 앞모습 기본
    • look at 청자 ( 청자 다수일경우, dialog마다 별개 지정 )
  • 화자의 camera depth를 기준으로 offset에 따라 블러처리

 

텍스트

  • 고유명사 표기 : 「」
  • 유의미한 키워드 : 주황색 처리

 

--------------------------------

튜토리얼

발생 조건

  • 고정식
    • 초반 튜토리얼구간에서 flow상 강제 발생
  • 조우식
    • 특정 기능에 대해 최초 발생 시, 일시정지 / 도움말 패널(팝업형 오버레이) 생성

 

효과

  • 가이드 영역 / 타겟 외 섀도우 효과

 

 

--------------------------------------------------------------

전투

전투 진입

  • 필드 발견 → 피탐 or 선타 → 전투진입 ( 피탐or선타 효과 발생 )
    • 몹에는 [앞/뒤]가 존재
    • 모델링 기반으로 구분
    • 일반적인 3d 턴제 시스템
      • ff13 / 페르소나 / 테일즈 오브 제스티리아 등
    • 선타 시 [비술](캐릭터별 고유능력) 사용 가능
      • 미스트 오버

 

전투 진행

  • [fig. 1] 좌상단
    • 속도 / 모션딜레이 기반 턴제 시스템

 

  • 화면
    • 우하단(우) vs 좌상단(적)

 

  • 나머지는 뭐.. 더 해봐야 알듯
    • 속도
    • cc ( 및 속성 )
    • 강인성(스테미너)
    • 범위
    • 스킬사용을 위한 공용자원 / 개인자원
    • 강제타겟 및 어그로
    • 필살기

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Roaming Game

  • path finding
    • 길찾기 게임 ( 파쿠르 vs 퍼즐 )
      • 미러스 엣지
      • 다잉 라이트
      • 데스 스트랜딩
      • 워킹 시뮬레이션 류
    • 강력한 symbol들
      • 기호 ( 등 sprite )
        • stray - 아웃사이더 로고
      • 색상
        • 미러스 엣지 - 길 = 붉은색상
      • 텍스쳐
        • 다잉라이트 - 상호작용 가능한 오브젝트는 텍스쳐?효과?이펙트?등을 통해 구분
      • 형태
    • Stray
      • branch형 level
        • 짧은 진행 내에 하나의 branch로 합쳐짐
        • 실제 길은 one way이며, disturb요소는 배경과 상호작용 불가능한 object의 시각적 교란에만 의존
        • 상호작용 가능 = right way
      • 광장형 level
        • 유효한 경로들이 분기되는 포인트들에 "강력한 광원" 배치
    • 고양이 시점
      • 낮음 → 속도감

 

상호작용

  • 충돌
  • 긁기
  • 눕기
  • 울기 ( 범위 기반 notice. broad casting? )
    • 비명시적 Interaction
    • 그래서 암묵적인 요소가 많음
      • NPC 놀래키기
      • 적 유인하기
  • NPC
    • 대화
    • 아이템 보여주기

퍼즐요소

  • 경로찾기 기반 → 움직일 수 있는 물체 활용 퍼즐
    • 드럼통 - 굴리기
    • 일방향 - 절벽형태 기반
    • 문열기 - 시간차
    • 점프 시 H빔 돌아감(밀리는 방향으로) - 방향에 따른 회전

UI

  • 주로 spatial UI와 diegetic UI(몰입형 UI)를 사용
    • Dialogue는 NPC의 머리위(top)에 뜨며 ( 캠방향, npc의 위치/움직임에 대응 )
    • 독백에 해당 or 아이템 등 기능 UI는 같이다니는 조력자 bot(B-12)을 통해 출력
      • 조력자의 위치선정 AI는 ( 확인 필요 )
      • UI는 중앙하단에 기준점을 지니며, 월드상 소켓(npc의 머리위)과 카메라를 지나는 Ray가 스크린과 접하는 점에 기준점을 배치하는 것으로 보임

 

점프(상호작용)

  • Stray의 모든 "layer 이동"은 점프(상호작용)를 통해서만 가능 ( 내려가는 것도 )
    • layer가 명확하게 구분됨
      • 시스템적으로
        • 이벤트의 조건이 명확해지고 맥락이 자연스러워 짐
        • 예외상황이 줄어듬
      • UX적으로
        • 길찾기에 직관성을 강화
        • 오를 수 있나 / 없나 / 내려갈수 있나 에 대해 명시됨 - 가능행동을 이산적으로 제시
        • 레벨과 조명배치, 시선흐름등의 설계오류로 인해 발생한 비 의도적인 "길 잃음"을 방지할 수 있음
          • 플레이어는 길이 안보이면 "점프 버튼"이 뜨는 위치, 방향만 찾으면 되며, 자연스럽게 그렇게 행동하도록 학습됨
          • 튜토리얼에서부터 불편함 → 그런식으로 행동 → 그런식으로 사고(찾기) 하도록 유도 되기 때문 ( 점프의 시스템 때문에 )
            • 튜토리얼 할 때 약간의 불편함(낯섦, 부자연스러움)이 있지만, 심리장벽이 크지 않고, 초기에 줄 수 있는 stray의 임팩트인 "애니메이션의 자연스러움"에 대한 경험으로 보상/완화함
    • 캐릭터가 바라보는 방향
      • 좌우 약 30도, 상하 약 90도?
      • 점프가능한 위치는 테투리를 따라 선형으로 배치된듯

 

PvE 전략설계

  • 점프는 유일한 무기
    • 쉽게 시도해보게 됨 - 할수있는게 그것뿐이니까
  • 적대자의 점프력은 제한적

탈 수 있는 오브젝트는 표기됨 ( ex. 이미지 - 바람나오는 종이 )

 

인터랙션 구분

  • 외곽 색상

화자 구분 _ 화면속 대상과 송신 모니터 색

 

텍스트 색상

- 퀘스트와 관련된 핵심 키워드에 색상으로 구분 ( 종족, 이름 등 )

통과 불가능한 레벨 - 철조망 / 가시 ( 동일색상, 뾰족함 )

 

인터랙션

원거리_이펙트 / 중거리_이펙트+원형UI / 근거리_이펙트+상호작용UI
위험상태와 안전상태 구분 → 심볼 ( 감염포자 ) ex. 프로토타입

 

네비게이션

질문 시 NPC가 손가락으로 가리킴 (동일동작)
교차 연출 ( it takes two / a way out )
감시범위 표현
협력 연출

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장르

  • 쯔꾸르
  • 퍼즐
  • 제4의 벽
    • 윈도우 창 간섭
      • 윈도우 밖으로 나가기
      • 이미지 파일과 윈도우 창 겹치기
    • 파일 간섭
      • 텍스트/이미지 파일 생성, 수정
      • 파일 이동 감지
    • n회차
      • 회차정보 저장 및 이전 선택지 반영

 

  • 행동영역
    • 공간 ( 타일맵 )
      • 장애물 ( 지형, 오브젝트 )
      • NPC ( 고정, 패트롤, 트레이싱 )
      • 퀘스트 ( 경로개방 / 지역개방 )
        • 장비보유 ( 독성지대, 빛 )
        • 문 개방 / NPC 길막기
    • 아이템
      • 보유
        • 일부 행동(입장) 조건은 아이템을 "소지"하고 있기 ( 장착과 구분됨 )
          • 방독면, 등불 등
  • 정보영역
    • 스토리
  • 인터랙션
    • 아이템
      • 습득
        • npc 대화
        • 오브젝트 상호작용
        • 퀘스트 진행
      • 사용
        • 장착한 상태로 적절한 대상과 이벤트 발생 ( 상호작용, 퀘스트 등 )
      • 조합
  • 피드백
    • 퀘스트 진행 시  → 기존 맵에 있던 관련 요소(프리팝 ex) 식물npc → 덩굴로 막힌 길)을 통해 레벨 진행
  • 감성영역
    • 테마기반
      • 대기효과 layer
      • 지역별 테마
    • 피드백기반
      • 이동불가 → 캐릭터 강제조작 ( 후퇴연출 )
    • 변화 기반
      • NPC
        • 패트롤
        • 조건에 따른 상태 변화
          • FSM
          • 위치/모델링/텍스쳐
          • 텍스트
    • 제4의벽과 내러티브
      • PC와 플레이어가 대화하는 연출(선택지 기반)
        • PC, 특정npc만 플레이어와 대화 가능
        • 플레이어의 호칭
          • 윈도우 사용자 이름
          • 신님
        • 존댓말(PC) vs 반말(간섭자_조력자와 대적자 사이)
      • out.out.게임에 간섭
        • 게임파일경로 외 파일생성(txt)
        • 바탕화면 변환
        • ref) 게임간섭요소들
          outGame에 간섭하는 요소들Ingame
          토토노, 두근두근 문예부, this is no game the stanley parable
             
      • 세계관
        • 포스트아포칼립스
        • 로봇 상대
        • 키워드 _ 희망 ( PC _ 구원자 )
          • PC의 존재를 인지(대화시작)하는 순간 절망state → 희망var가 강화되는 감정 표현
      • 내러티브 스타일
        • To player
          • 따르기
          • 신뢰 / 감사
        • To PC
          • 구원자
          • 기대 / 희망
        • Do NPCs

 

 

연출

  • 맵이동연출
  •  
    • 캐릭터 sprite 유지
    • 배경 전환 시스템
    • 시선유지 기법 ( 눈과 등불 유지 )
    • 걷는상태 유지
    • 로딩 중 몰입 보존장르

 

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  • Bethesda _ 엘더스크롤, 폴아웃, 
  • 미카미 신지 _ 바이오하자드, 이블위딘
  • 장르 : 리듬 + 액션
  • 특징
    • 그래픽 : 카툰렌더링 ( 미국 카툰 풍, 약간 보더랜드 느낌  )

 

월드 쿨타임을 캐릭터 UI socket에 출력 ( 화염방사기 함정 재발동까지 남은시간 ) / 버티컬 경로 큐 ( 상승 ) / 킬, 클리어 피드백
박자 성공 피드백 ( UI / 이펙트 / 사운드 )
스테이지 ( 전투 시 생기는 가벽 ) 이 전투 종료 후에도 사라지는데 오래걸리는 문제 ( 전투끝남 → 진행하려 함 → 막혀있음 → 여기가 길이 아닌가? ) ( 전투 페이즈로 인해 왔던길이 가물가물해서 어디가 진행방향인지 확신이 없음 )
방어시도 피드백 ( 휘두르기 무기 끝 trail / 막기 자세 ) / 방어(패링) 성공 피드백
바닥에 떨어진 자원 기반 네비게이션 어시스트(헨젤과 그레텔)
수집요소( 그래피티 -  stray방식 ) → 일단 수집 → 내용은 기지에서 확인 / 직렬형 리듬 미니게임은 항상 옳음 ( 심포닉 레인 ) / 일반몹 공통규칙 _ 모션 → 이펙트(공격1비트전) - 효과

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길안내 : 노란색 / 돌출(면에서)

 

UI

 

목적지

 

 

그래플러

 

업그레이드

 

레일

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핵심 구조

  • 마을
    • 마을별로 NPC(고유) + 건물(고유/중복(기능))
    •  NPC
      • 퀘스트
        • 모아오기
        • 가져오기
    • 건물
      • 중복(기능상점)
        • 창고
          • 모든 마을에서 공유
          • 모든마을에 존재
          • 포함 NPC가 없음 ( 심리적 고립감 유지 )
      • 고유
        • 퀘스트 / 스토리 등 목적
          • 폐허가 된 저택 / 작업장 등
  • 바다
    • 어종
      • 실루엣 기반
      • QTE ( 레어개체 이벤트 발생시 판정범위가 좁음 )
    •  낚시
      • 낚시스팟
    • 게잡이 통발
    • 인양
    • 특수포인트
      • event trigger - twinkle effect
        • 지형 설명
        • 맥락 부여
        • 이벤트 발생
        • ( 트리거 조건포함 )
  • 가방
    • 선박장비
      • 지정위치 고정 ( 칸차지 위치 )
        • 설치 시, [지정 칸] 중 원하는곳 설치 가능 (마을)
        • 정정 시, 추가비용 발생 (마을, 재설치)
    • 일반아이템
      • 차지하는 타일 - 아이템마다 다름 ( 보상제시페이즈에, 실루엣을 통해 유추 가능 )
        • 획득전까지 실루엣만 보여줌 ( 퀘스트, 노드 등에서 )
        • 툴팁 접근불가
        • 보상에 대한 기대감 유도 ( 블라인드처리 )
  • 크툴루
    • 기괴한 어종
    • 등대
    •  
      • 시작이벤트 지점 ( 자기 배 잃고 마을에 빚지게 되는 )
      • 랜드마크 ( 게임맵 정중앙 )
      • 크툴루에 자주 나오는 소재
      • 맵 어디서나 보이는 빛 ( 등대역할 + 랜드마크 역할 )
      • But 초기스토리 외에는 강조요소가 약함 ( 신경쓰지 않으면 안보임 )

 

 

배경 설정 요소

  • 바다
    • VFX
      • 바다소리 - 꾸물꾸물..? 보글보글...?
      • 낚시소리
      • 빗소리 (바다 빗소리)
  •  크툴루
    • 바다괴물
  • 낚시(선박)

    •  
      단위 ㅋㅋㅋ Spot기반 event active 접근(낚시/루틴/일반) x passive event 발생(몬스터) 선체파괴



      • 최대파괴 칸수 존재
      • 인벤토리 내 1칸 파괴
        • 파괴된 위치의 인벤토리 사용금지 / 장비 비활성화 / 아이템 소실
  • 부두마을
    • NPC


    •  
      UI
      부분 색상 - 키워드 표기 ( 미션 / 개방 / 기능 관련 )

      • text 쌍따옴표기준 구분
       
      마크아이콘 ( 점멸형 )

       


       
    • 하나의 섬 = 하나의 테마
      • 바다를 통한 이격
      • 사이섬

 

 

 

게이밍 요소

  • 항해 및 조종
    • 충돌 - 손상 ( 문글로우 베이 )
  •  가방
    • 물고기 형태 / 가방 형태 장비타입 색상
      • 청록 : 장비
      • 주황 :
      • 갈색 : 어류
      • 노랑 : 어류(트로피)

      • 제한 지역
      • 설치위치 고정 ( 중간단계_마을에서만 위치 교정 가능 )

    • 인벤토리 / 창고 시스템
  • 장비(선박)

  • QTE

  • 인양
  • 점진성
    • 장비 직관성 / 차별성
      • 스테이터스 구조




    • 연구
      • 테크트리
        가방
        업글스킬 ( 책읽기 )



        • 책 선택(보존) → 휴식시마다 진행도 증가
        • mount and blade 시스템
  • 목표 구조
    • 관리 UI

    • 일회성 임무
      • 물고기 모아오기

        • NPC(마을) 귀속
        • [물고기의 이름]과 [실루엣] 기반 큐
      • 아이템 전달하기 ( 특정NPC → 특정NPC )

 

 

 

코스트 & 패널티 & 리스크

  • time flow
    • 시간흐름
      • Time is Gold

    • 패널티/전략 요소
      • TOD(밤)

 

특이 요소

  • 실루엣 기반 직관큐 적극 활용
  • 나가기 = 저장
    • 타임라인의 유일성 보존

 

UI

  • 마을

 

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연출방식

  • sprite / mobile SNS 스타일
    • 이모지형 말풍선 ( 캐릭터(고유/전용)와 이모지(통합/일관/직관/심볼)의 결합 이미지 )
    • 모바일 UI
    • 전화기능
    • 모든 단축키에 대해 상시 UI 출력
    • 모든 UI btn은 1회 클릭시 강조(설명/단축키등 추가 표기) → 추가 클릭시 효과 발생 
      • 왜 조잡하게 느껴지지 않는가 → 

 

 

페이즈

  • 잠수 2회
  • 요리/판매

 

미션등록

  • 개별 미션에 의미 강화
  •  
    • 동시 최대 3개 제한
    • 퀘스트 정보 창에서도 맥락 중심의 설명 ( 요약의 최소화 )

 

해저 탐사

  • 전투
    • 데미지 / 작살 / 포획 시스템 
    • 작살
      • 미니게임 종류
        • qte
        • 연타
  • 산소 시스템
    • 최대치
      • 장비 등급 
    • 소모
      • 시간경과
      • 피격
      • 이동 ( 항속거리 + 교전시간 )
        • 산소 소모량
          • 심도
          • 대쉬상태 여부
        • 이동속도
          • 무게
          • 대쉬상태 여부
          • 스쿠터 여부
    • 회복
      • 회복 아이템 ( 상자습득 ) - 50회복
      • 산소통 상호작용 - 전부회복?
      • 산소 조개 상호작용 - 전부회복?
  • 무게 시스템
  • 소모품 상점
    • 당일만 사용 가능

 

식당 영업

  • 재료
  • 연구
  • 요리
    • 재료
    • 가격
    • 수량
    • 정보 제공방법
  • 서빙
  • 운영
    • 직원관리
      • 활용
        • 주방
      • 능력치
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                  • 연출
                    • UI
                    • 아바타
                    • 전체 그래픽
                    • 텍스트 효과
                    • 기타 효과
                  • 가스절단기 미니게임 / 맥락 / 신규지역 해금 → 컨텐츠 해금 경험 강화
                  퍼소나
                  • 잠수 중 물고기의 가치는 무엇을 기준으로 판단할 것인가
                    • 계산 유저
                    • 직관 유저
                  • 재료-요리 비율 및 개괄적인 흐름은 어떻게 파악할 것인가
                    • 구조화 유저
                    • 직관 유저
                  • 재화의 가치와 소모처의 효요은 어떻게 비교할 것인가
                    • 단위별 가격 상승률 ( 역치 / 민감도 )
                    • 실질 효용
                    • 체감요인연출방식
                      • sprite / mobile SNS 스타일
                        • 이모지형 말풍선 ( 캐릭터(고유/전용)와 이모지(통합/일관/직관/심볼)의 결합 이미지 )
                        • 모바일 UI
                        • 전화기능
                        • 모든 단축키에 대해 상시 UI 출력
                        • 모든 UI btn은 1회 클릭시 강조(설명/단축키등 추가 표기) → 추가 클릭시 효과 발생 
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                      • 개별 미션에 의미 강화
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                        • 퀘스트 정보 창에서도 맥락 중심의 설명 ( 요약의 최소화 )
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                      해저 탐사
                      • 전투
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                        • 작살
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                              • 스쿠터 여부
                        • 회복
                          • 회복 아이템 ( 상자습득 ) - 50회복
                          • 산소통 상호작용 - 전부회복?
                          • 산소 조개 상호작용 - 전부회복?
                      • 무게 시스템
                      • 소모품 상점
                        • 당일만 사용 가능

                      • 재료
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                        • 메인 퀘스트 ( 스토리 )

                      • 물고기
                      • 재료
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                          해저 탐사
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                              • 회복 아이템 ( 상자습득 ) - 50회복
                              • 산소통 상호작용 - 전부회복?
                              • 산소 조개 상호작용 - 전부회복?
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                              • 활용
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                            • 단락 길이
                              • 대화 시작시 평균 시간
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                            • 텍스트 효과
                            • 기타 효과
                          • 가스절단기 미니게임 / 맥락 / 신규지역 해금 → 컨텐츠 해금 경험 강화
                          퍼소나
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                            • 계산 유저
                            • 직관 유저
                          • 재료-요리 비율 및 개괄적인 흐름은 어떻게 파악할 것인가
                            • 구조화 유저
                            • 직관 유저
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                                • 최대치
                                  • 장비 등급 
                                • 소모
                                  • 시간경과
                                  • 피격
                                  • 이동 ( 항속거리 + 교전시간 )
                                    • 산소 소모량
                                      • 심도
                                      • 대쉬상태 여부
                                    • 이동속도
                                      • 무게
                                      • 대쉬상태 여부
                                      • 스쿠터 여부
                                • 회복
                                  • 회복 아이템 ( 상자습득 ) - 50회복
                                  • 산소통 상호작용 - 전부회복?
                                  • 산소 조개 상호작용 - 전부회복?
                              • 무게 시스템
                              • 소모품 상점
                                • 당일만 사용 가능

                              • 재료
                              • 연구
                              • 요리
                                • 재료
                                • 가격
                                • 수량
                                • 정보 제공방법
                              • 서빙
                              • 운영
                                • 직원관리
                                  • 활용
                                    • 주방
                                  • 능력치
                                  • 고용
                              • 꾸미기
                              • 퀘스트 / 해금 진행방식
                                • 메인 퀘스트 ( 스토리 )

                              • 물고기
                              • 재료
                              누진성 자원
                              • 좋아요
                              • 업그레이드
                              • 직원 ( 성장도 )

                              • 내용
                                • 말투
                                • 단락 길이
                                  • 대화 시작시 평균 시간
                                  • 미션 / 스토리 비율
                                  • 몰입 요소
                                  • 비용완화 요소
                              • 연출
                                • UI
                                • 아바타
                                • 전체 그래픽
                                • 텍스트 효과
                                • 기타 효과
                              • 가스절단기 미니게임 / 맥락 / 신규지역 해금 → 컨텐츠 해금 경험 강화
                              퍼소나
                              • 잠수 중 물고기의 가치는 무엇을 기준으로 판단할 것인가
                                • 계산 유저
                                • 직관 유저
                              • 재료-요리 비율 및 개괄적인 흐름은 어떻게 파악할 것인가
                                • 구조화 유저
                                • 직관 유저
                              • 재화의 가치와 소모처의 효요은 어떻게 비교할 것인가
                                • 단위별 가격 상승률 ( 역치 / 민감도 )
                                • 실질 효용
                                • 체감요인연출방식
                                  • sprite / mobile SNS 스타일
                                    • 이모지형 말풍선 ( 캐릭터(고유/전용)와 이모지(통합/일관/직관/심볼)의 결합 이미지 )
                                    • 모바일 UI
                                    • 전화기능
                                    • 모든 단축키에 대해 상시 UI 출력
                                    • 모든 UI btn은 1회 클릭시 강조(설명/단축키등 추가 표기) → 추가 클릭시 효과 발생 
                                      •  
                                      • 왜 조잡하게 느껴지지 않는가 → 
                                  페이즈
                                  • 잠수 2회
                                  • 요리/판매

                                  • 개별 미션에 의미 강화
                                  •  
                                    • 동시 최대 3개 제한
                                    • 퀘스트 정보 창에서도 맥락 중심의 설명 ( 요약의 최소화 )
                                    •  
                                  해저 탐사
                                  • 전투
                                    • 데미지 / 작살 / 포획 시스템 
                                    • 작살
                                      • 미니게임 종류
                                        • qte
                                        • 연타
                                  • 산소 시스템
                                    • 최대치
                                      • 장비 등급 
                                    • 소모
                                      • 시간경과
                                      • 피격
                                      • 이동 ( 항속거리 + 교전시간 )
                                        • 산소 소모량
                                          • 심도
                                          • 대쉬상태 여부
                                        • 이동속도
                                          • 무게
                                          • 대쉬상태 여부
                                          • 스쿠터 여부
                                    • 회복
                                      • 회복 아이템 ( 상자습득 ) - 50회복
                                      • 산소통 상호작용 - 전부회복?
                                      • 산소 조개 상호작용 - 전부회복?
                                  • 무게 시스템
                                  • 소모품 상점
                                    • 당일만 사용 가능

                                  • 재료
                                  • 연구
                                  • 요리
                                    • 재료
                                    • 가격
                                    • 수량
                                    • 정보 제공방법
                                  • 서빙
                                  • 운영
                                    • 직원관리
                                      • 활용
                                        • 주방
                                      • 능력치
                                      • 고용
                                  • 꾸미기
                                  • 퀘스트 / 해금 진행방식
                                    • 메인 퀘스트 ( 스토리 )

                                  • 물고기
                                  • 재료
                                  누진성 자원
                                  • 좋아요
                                  • 업그레이드
                                  • 직원 ( 성장도 )

                                  • 내용
                                    • 말투
                                    • 단락 길이
                                      • 대화 시작시 평균 시간
                                      • 미션 / 스토리 비율
                                      • 몰입 요소
                                      • 비용완화 요소
                                  • 연출
                                    • UI
                                    • 아바타
                                    • 전체 그래픽
                                    • 텍스트 효과
                                    • 기타 효과
                                  • 가스절단기 미니게임 / 맥락 / 신규지역 해금 → 컨텐츠 해금 경험 강화
                                  퍼소나
                                  • 잠수 중 물고기의 가치는 무엇을 기준으로 판단할 것인가
                                    • 계산 유저
                                    • 직관 유저
                                  • 재료-요리 비율 및 개괄적인 흐름은 어떻게 파악할 것인가
                                    • 구조화 유저
                                    • 직관 유저
                                  • 재화의 가치와 소모처의 효요은 어떻게 비교할 것인가
                                    • 단위별 가격 상승률 ( 역치 / 민감도 )
                                    • 실질 효용
                                    • 체감요인
                                •  
                                • 스토리의 접근성에 대하여
                                • 소모성 자원
                                • 식당 영업
                                • 미션등록
                            •  
                            • 스토리의 접근성에 대하여
                            • 소모성 자원
                            • 식당 영업
                            • 미션등록
                        •  
                        • 스토리의 접근성에 대하여
                        • 소모성 자원
                        • 식당 영업
                        • 미션등록
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