횡스크롤 슈팅 게임

 

움직임

  • 죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
  • 로딩화면 모래시계마저..

 

코어

  • 하드코어
    • 학습
    • 실패에 대한 피드백
    • 재시도 동기 부여
  • 미니게임 모음
    • 유사성
      • 조작
    • 차이성

 

조작특징

  • 일반모드
    • 키 : shift zxcv tap 방향키
    • 오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
  • 전투기모드

 

  • 기술 커스터마이징

 

그래픽특징

  • 카툰 풍(디즈니)
  • 외곽선

감성

 

UI 특징

  • HP : 남은 피격기회
  • 카드 : 필살기(v) 코스트
  • 전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움

  • 상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
  • 상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸

 

 

보스 패턴 규칙

  • 빠른공격
    • 공격 전 움직임 정지
      • 통상상태에서는 항상 움직임이 있음

 

실패 연출

  • 진행도 표시
  • 페이즈에 대한 직관 부여 ( 실패 시 ) → 학습강화

성공 연출

  • npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동

  • 단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감

영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴

https://youtu.be/19AVUPoYLr0

인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분

 

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타일로 맵을 만드는 게임

  • 유사 게임
    • 기준 : 타일을 원하는 방향으로 확장해 나가는 게임
    • 장르 특징
      • 선택지가 매우 많음 ( 실제로 대부분은 열등전략 )
        • 많은 열등전략을 섞어놓는 것 : 디테일 보다는 전략적 숙련도 = 확정된 빠른 성장구간, 세계에 대한 익숙함 제공 // 열등전략 리스트 중에서 유효한 선택지를 찾아내는 경험
        • 무한에 대한 이미지를 제공 : 문명, 롤러코스터 타이쿤 등 정해진 타일 내에서 구매를 통해 지역을 확장하는 것과 크게 다르지 않으나, 시스템 구조 상 제한이 없다는 감각이 큼 ( 오픈월드 )
        • 창작과 능동성 : 같은 이유로, 시스템이 제시하는 선택지에서 고른다는 느낌이 아닌, 플레이어가 스스로 고유한 디자인을 설계해 나간다는 경험을 저렴하게 제공함
          • 선택지는 사실 정량화(그리드 기반의 특징) 되어있기 때문에, 경험을 디자인하기 쉽고, 플레이어의 직관적 결정에 대해 비교적 높은 퀄리티를 제공할 수 있음 ( ↔ 샌드박스류. ex 비시즈, 마인크래프트 등 기술 혹은 경험없이 만들면 완성물의 미적, 구조적 퀄리티가 매력적이지 못한 게임들 )


    • Carcassonne
      사보타지
      TownScaper
      DorfRomantik
      AboveSnakes




      • 보드게임 기반
      • 에픽게임즈
      • 보드게임
      • 전략적요소
        • 마피아 : 피아구분이 블라인드임
        • 목표와 방해 : 직업과 상황에 따라 길을 잇거나, 막거나
      • 힐링겜
      • 짧은 플레이타임
      • 컴포넌트를 활용해 적은 비용으로, 원하는 감성으로 "디자인 한다는 기분"을 줌
      • 점점 커지는 규모_완성되어가는 마을
      • 3가지 중 하나를 통해 점진적인 달성감 or 성취감을 유도해야 함 
        • 어떻게 해도 매력적인 도시가 되도록 유연화하거나
        • 직관적으로 해도 절묘한 구조가 되도록 유도하거나
        • 플레이어가 실패에서 깨닫고 재시도를 통해 훨씬 좋은 방법을 찾을 수 있게 유도하거나

 

 

 

 

  • 대화 기반 퀘스트 진행
    • 시작시 대사 ( 맥락 + 힌트 )
    • 도중 시 대사 ( 힌트 )
    • 완료 시 대사 ( 맥락 )
    • 핵심 키워드는 좀더 강조표기가 있으면 좋았을 듯
      • 인접시 대사 / 평상시 대사 ( 게임 진행도 별_레벨단위 DB? )
  • 일직선 진행 But 맥락적으로는 종속구조
  • 플레이어의 대사는 애니메이션  상대방의 반응대사로 처리
  • 동적 세계
    • 정지한 느낌을 주지 않음
      • 모든 캐릭터는 Idle state에서 약간의 숨쉬기 애니메이션을 가짐
      • 안개, 구름, 바람 등 대기효과 레이어가 지속적으로 존재
        • 대기효과 레이어는 지형과 캐릭터보다 렌더링 우선순위를 가짐
  • 지도 게임
    • 주인공의 직업은 지도제작자
    • 힌트에 따라 지도를 조합해서
      • 다른 타일과 연결시킴
        • 타일 외곽에 정해진
      • 숨겨진 패턴(배치)를 만들어서 새로운 지형타일을 얻음

 


인벤토리 시스템
 
  • 효과를 가진 아이템은 소유 시 효과 적용
 
  • 신발 : 달리고 있을 시 이동속도가 증가함 → 두가지 효과를 제공
 
   
   

 

 

Ctrl+M
 

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Just One
Juse One

 

겐지스 라자

 

사이드 ( 사이쓰 )
사이드(사이쓰)

전쟁 게임

  • 장르 키워드
    • 경쟁 PvP ( AI상대 기반 솔로플레이 가능 )
    • 자원 수집 게임 ( 획득한 자원의 합, 곱으로 점수 평가 )
  • 승패 결정 요소 ( 합 )
    • 하트등급 x (별-업적 + 자원종류-공간다양성 + 점령지-공간장악성)
    • 추가목표 = 보너스 점수 ( 랜덤선택 )
    • 돈 ( 소비재이긴 하나, 소비재 보다는 점수에 가까움 / 낮은 소비, 높은 수급량 )
  • 행동 조건
    • 2개씩 4쌍, 총 8개의 액션 존재
    • 4쌍중 하나의 액션을 고르며, 해당 쌍의 2개액션 중 원하는 것 수행 ( 둘 다 수행 가능 )
    • 비용과 효과는 액션단위로 구분 ( 쌍이 아님 )
  • 전략  고려요소
    • 게임의 목적은 "발전"
    • 각 발전마다 별개의 "자원" 소모
      • 원하는 발전 순서에 따라 필요자원이 달라짐
      • 필요자원 - 패널귀속(랜덤)
      • 보상자원 - 패널귀속(랜덤)
      • 스타트 포인트(주변자원 분포조건) - 국가귀속
      • 도하 능력 및 추가 능력 - 국가귀속
    • 하나의 행동은 연속2번할 수 없음 → 몰빵 어려움
    • 일꾼배치의 증가 = 자원채취행동비용의 증가 → 확장을 비용이 아닌 "영구적" 추가비용으로 제시 → 비용과 효용이 평행하게 유지됨
      • 라운드가 넘어갈 수록 "비용"대비 "턴"의 가치가 증가
      • 그래서 실제로 일꾼개방은 점점 효과적인 수단이 되기도 함
    • 전투 : 블라인드 시스템 but 상대방의 자원 ( 가능 소모 전투력-완전공개 / 추가카드-수량공개,수치미공개 but 카드카운팅은 가능 )
    • 비용 - 효용 요소
      • 일회성 액션(위)와 발전성 액션(아래)로 구분됨
      • 여기를 클릭하여 펼치기...
      • 일회성 액션
        • 주 목적은 크게 넷, 일시적 효과인 "조우/전투"와 영구적 효과인 "자원 수급, 중앙점령"으로 나뉨
          • 조우 : 초기의 빠른 자원 수급
          • 전투 : 자원(전투력, 전투카드)소모 상대방의 견제 및 자원의 탈취
          • 자원 수급 : → 발전
          • 중앙점령 : 영구적 효과 획득
      • 발전성 액션
        • 이전 액션에 따라 "비용"과 "보너스(자원)"가 결정
        • 이후 액션에 따라 "효용"이 결정
      • 비용-효용 분석
        • 자신의 패널(랜덤배정)에 최적화 된 테크트리
          • 패널에 의해 업그레이드 기본비용, 업그레이드 소켓, 보너스 자원이 결정되며,
          • 진행(발전) 상황에 따라 각 액션의 효율이 급격하게 변함
          • 패널의 효율에 따라 기본적인 발전 우선순위 채택
        • 동일행동 불가
          • 최소 수급자원 2종이상의 다양성을 확보하도록 유도
        • 세션선택 후 액션 다중선택 구조
          • 최대한 "한번에 2개의 액션을 전부 사용"할 수 있는것이 효과적
          • "턴"은 기본적으로 가장 귀중한 자원
    • 매력요소
      • "전투의 패배"는 "사망 혹은 소멸"이 아닌 "복귀"
      • 전투의 최소화, 혹은 전략에 따라 전투의 패배가 메리트를 충분히 가질 수 있는 구조
        • "실패"의 경험 약화
        • 상황의 변화에 따라 지속적인 전략 재수립이 가능한 구조
      • 빌드와 유닛배치상태에 따라 "효율적인 행동"이 달라짐
        • 동시에 "패널"과 "국가"로 인해 플레이어마다 전략, 행동의 효율이 다름
        • 우월전략과 열등전략이 존재하더라도, "해당 게임"에서만, "자신"에게만 적용되어 "경쟁"요소를 통해 상쇄되는 구조 ( 비대칭 경쟁게임이니까.. )
      • 컨셉 요소
        • 맥락(스토리, 설정)과 겹쳐서 "국가 테마", "플레이어 선택 고유 테마(테슬라카드)"가 달라지며, 거기에 맞춰"업그레이드" "건설" "로봇 생산"등으로 연결
    • 문제
      • 각 액션이 대등한가
        • 상황, 자원, 위치, 패널에 따라 액션의 비용-효용이 변할정도는 됨. 그러나 패널간의 밸런스가 대등한지는 모르겠음 ( 패널마다 고효율 액션이 다름 → but 각 액션의 본질적 효율성이 다름 → 물론 초반/후반 효율이 변하고, 결국 다 하긴 해야하지만 )
      • 자원의 다양화를 강조
        • ( 명예 x 장악력 ) + 금전 + 부가목표로 점수를 계산
          • 금전은 사실상 수급량이 고정 ( 액션수급은 효율이 낮고, 발전 보상은 후반부에는 거의다 완료해야 하므로 )
          • 장악권은 일시적
            • 장악력 - 자원"종류"를 수집/보유하는것은 "인위적"인 억지요소 기능

 

아캄 호러
  • 누적성
    • 누적 비용
      • 체력
      • 공포
    •  패널티
      • 월드패널티
        • 아젠다 ( 조우강화 )
      • 개인패널티
    • 메리트
      • 월드메리트
        • 단서 ( 목적 )
      • 개인메리트
        • 에셋
        • 조력자
  • 순환 자원
    • 자원
    • 덱 ( 무더기, 핸즈 )
  • 상대요소
    • 위치

 

  • 설정과 시스템간의 맥락
  • 누적기반 성장과 흐름기빈 전략

 

윙스팬
  •  
  • 테마
    • 번식
  • 맥락요소
    • 먹이 → 알 → 새로운 유닛
    • 거주환경-행동 매칭
  • 자원
    • 유동자원
      • 먹이 / 알 / 카드(핸즈)
    • 고정자원
  • 기본 구성
    • 3개의 독립 테크
    • 각 테크가 높아질수록 해당자원 수급량증가, 테크상승비용 증가
  • 변수
    • 카드별 능력
      • 덱빌딩류. 독립카드의 능력과 해당라인의 특성에 따라 다양한 시너지효과가 발생
        • 모든 카드의 능력은 거의 독립적이며, 카드 풀링은 전체셔플이므로 → 현재 조건에서 최적전략에 맞는 카드 설계하는 장르
    • 덱 뽑기
      • 기본은 완전랜덤
      • 필드에 놓여진 3장 중 가져갈 수 있음 → 누가 가져갈 경우 리필, 라운드 종료시 리롤
    • 개인 미션카드 / 라운드 미션
      • 개인별 미공개 미션 ( 개인작업 및 심리전 ) / 공개 미션 ( 정치 및 견제 ) 유발
  • 왜 재미있는가
    • "새" : 실존하는 새를 상징 _ 카드에 들어있는 정보(이름, 이미지, 서식지)가 게임외에서 가치를 지님 → 소소한 흥미 유발
    • 높은 다이버전스
      • 설치 시 : 고정비용(카드별) + 설치비용으로 인해 게임 진행에 따라 카드들의 기대효용이 역전
      • 발동효과 : 모든 카드가 독립적 효과를 가짐
      • 자원획득 시 : 자원의 가치가 개인마다 다름 ( 테크별 진행도, 발동효과에 따라 )
    • 초반/중반/후반 전략이 바뀜, 빠른성장(어그로)와 견고한성장(컨트롤)이 전부 유의미한 전략
    • 직관적인 룰 : 모든 규칙은 맥락적으로 설명되며, 작동자체는 독립적
      • 사진상의 필드에 표기된 정보가 대부분의 룰을 설명
    • 기본은 "덱빌딩" → 잘 설계된 카드효과 혹은 빠르게 성장한 테크를 통해 한턴에 많은 이득을 얻을 때
      • 기타 미션 등 부분적 우월을 얻을 요소가 많으며 / 모든 우월을 얻기는 어려움 = 대부분의 플레이어가 집중한 전략에 부분적 우월을 얻음
      • 최종계산 전까지는 전체우열은 파악하기 어려움
    • 미플이 개성적 - 색깔별 달걀, 비둘기, 먹이모양, 먹이 주사위
    • 플레이어간 이터랙션은 "뺐기"보다는 "같이 먹기" 혹은 "덤으로 먹기" 위주로 구성됨

 

카르카손

 

포션폭발

 

이스탄불 주사위

 

리틀 타운

 

네메시스

 

데드 레커닝

 

우봉고3D

 

다잉메시지 - 소설가의 마지막 문장

 

city of the big shoulders

 

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