횡스크롤 슈팅 게임
움직임
죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
로딩화면 모래시계마저..
코어
조작특징
일반모드
키 : shift zxcv tap 방향키
오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
전투기모드
그래픽특징
감성
UI 특징
HP : 남은 피격기회
카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
보스 패턴 규칙
실패 연출
진행도 표시
페이즈에 대한 직관 부여 ( 실패 시 ) → 학습강화
성공 연출
npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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HP : 남은 피격기회
카드 : 필살기(v) 코스트
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상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
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단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
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상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
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단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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HP : 남은 피격기회
카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
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https://youtu.be/19AVUPoYLr0
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
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키 : shift zxcv tap 방향키
오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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HP : 남은 피격기회
카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
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단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분
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죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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HP : 남은 피격기회
카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
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단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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카드 : 필살기(v) 코스트
전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
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오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
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전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움
상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸
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npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감
영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴
https://youtu.be/19AVUPoYLr0
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