호그와트 레거시

 

  • 다중보상 시 (돈, exp 등) UI 순차연출 ( 각  UI part별 )
  • 동적로딩(문기준) - 문에 로딩바
  • 줌모드 2단계 (실외/실내+시네마틱)
  • 걷기/달리기 토글 (둘다 관성회전)
  • 피격 전 슬로우모션
  • 논타겟, but 호밍
  • 피격전표시 : 머리에 마법진 - 노랑 방어가능 / 빨강 방어불가(회피) / 미표기 - 지면등으로 표기

 

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헬 싱어

박자감

공격도 박자감

대쉬/장전도 박자감

적 기믹도 박자감

모션은 전조가 명확 그래서 사실 단독으로는 단순 but 대쉬가 박자감이라 효과적인 반응까지의 텀과 기회를 조절 가능

  • 범위에 대한 큐
  • 방향에 대한 큐
  • 행동에 대한 큐
  • 이동성에 대한 큐

 

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프로스트 펑크

  • 배경 : 스팀펑크, 전근대, 빙하기
  • 목적 : 도시경영, 생존
  • 특징 : 엄밀한 자원 제한
    • 공간
    • 시간
    • 노동인구
    • 석탄 / 목재 / 철 / 증기심
  • 시나리오 별 맥락적 이벤트
    • 시나리오에 종속된 일회성 이벤트들의 맥락성이 플레이어가 핵심전략을 결정하는데 끼치는 영향이 매우 큼
      • 기본규격은 유지하여 학습된 전략들의 유효성은 어느정도 보장
      • 시나리오별로 부분적 전략들에 대해 새로운 방식을 찾도록 강제
      • 기본적으로 효율은 수치로 나타내지만, 디테일은 try&error를 강제. 그러나 한 세션의 길이가 꽤 김
        • 1개 시나리오 약 3~4시간
        • 수동 세이브 가능(난이도에따라 다름), 오토세이브 제공
      • 무작위 요소는 한번알면 강력한 자원(결과는 대부분 다이스가 아닌 시나리오/타임라인/트리거에 귀속됨) → 실패 시 단편적 지식들을 통해 난이도가 확 낮아짐 + 최적전략에 대해 자연스럽게 재설계 → 재시도의 심리장벽 낮춤
  • 감성 전략
    • 정치체제에 대해 "선택지 부가설명"과 "시민의 피드백"에서 강력하게 감성적 요인을 부각
      • 선택지에서는 효용/패널티를 이해하기 위해 부가설명을 읽도록 유도되어있음
      • 시민의 피드백은 모달형태 → 수동제거, 중앙하단에 뜨는 단문의 텍스트모달은 안읽기가 어려움 ( 검정배경 + 흰 글자 )
  • 엔딩에서 각 행위에 대한 내러티브화

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