Server - Client Model

Server ( authority )

  • check request
  • replicate to client

Client ( clone )

  • function ( input, logic, etc.. ) → request for server
  • Init
    • bReplicates
    • SetIsReplicated(bool)

Request Function to Server ( RPCs remote procedure calls )

header

header

UFUNCTION ( server, reliable, validation )

type funcName(var);

 

cpp

cpp

.AddBind( param, object, funcName );

 

type funcName_Implementation(var)

{ 실행문 ( 서버에서 ) }

 

bool funcName_Validation(var)

{ return 유효성 } // false일 경우, cheating 규칙 적용

 

Actor Roles ( Unreal Doc. _ Actor Roles )

  • Unreal network model에서 권한의 단위는 Actor
    • Simulated Proxy Actor ( in client )
      • 서버로 부터 받는 정보에 전적으로 의존
      • 정보들을 종합하여 지역적(시간축) 상태에 대해 시뮬레이션 → 적용
      • 이후 리플리케이트를 적용할 때, 시뮬레이션된 값과 서버로부터 새로 받은 정보를 기반으로 비교, 검정, 보간
    • Autonomous Proxy
      • Simulated Proxy에 더해, 유저의 입력을 포함하고 있으며, 역으로 server에게의 request를 포함

  • Role / RemoteRole
    • 체크하는 당사자 ( server or client 등 ) 입장에서, 자신의 정보 - Role / 비교대상의 정보 - Remote Role
    • Actor.Role property를 통해 접근가능

  • Autonomous Proxy는, 자기자신에 대한 결정권은 자신이 지니므로
    • Local에서 수행 후
    • Server 에서 UFUNCTION(server)로 할당된 로직을 수행하는 형태로 구현되어야 함
    • 동기화를 고려하면, local 수행용 함수와, server 수행용 implementation 함수는 동일한 로직이어야 함

 

Replicate Property

  • Object 단위
  • bReplicates = true; ( Object ) ( constructor )
  • UPROPERTY(Replicated) [property]
    •  
    • void AActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const // header에서 선언할 필요 없음 ( property의 속성에 replicated를 통해 선언 ) { DOREPLIFETIME(AActor, [property]); }
    • ( ReplicatedUsing = [함수명] )
      • 해당 함수를 통해 replicate 진행
      • 같은 class 내의 UFUNCTION 항목?
      • [함수명](OnRep_Func)은 property 값이 변경될마다, client ( has authority = false )에서만 이루어짐

      • header

        UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_ReplicatedTransform)
        FTransform ReplicatedTransform;
        cpp
        void AMyKart::OnRep_ReplicatedTransform()
        {
           SetActorTransform(ReplicatedTransform);
        }
  • Actor::NetUpdateFrequency ( sec, beginPlay )
  •  
  •  
    •  

 

    • owner player controller와 현재 접속한 instance에게 할당된 player controller를 비교해서 IsLocallyControlled 체크하는듯?
    • hasAuthority는 "해당 액터"의 속성에 관한 것 ( 호출자하고는 별개인듯? )
  • HasAuthority() 체크시, 함수를 포함하는 actor instance가 아니라 함수를 호출하는 actor instance의 authority를 체크하는듯?
  • IsLocallyControlled() 체크시, 함수를 포함하는 actor instance == 함수를 호출하는 actor instance 체크하는듯?
  • canonical state ( 표준 상태 ) - 프로토콜
     -> 서버-클라 유효성검정을 위한 데이터들의 모듈화된 군집 ( serialize? or structure? )APawn::IsLocallyControlled()
    { return APawn::Controller(allocated) && Controller->IsLocalController() }
    Actor::Role
  • AActor::HasAuthority()
    { return GetLocalRole }

 

보간 패턴

보간 패턴

  • Location - Linear interp.
  • Revolutionary - Location Slerp ( spherical linrea interpolation )
  • Velocity
    • exponential 합성하여 사용
    • sigmoid interp.
    • bezier ( hermite ) interp. - FMath::CubicInterp ( p0, t0, p1, t1, a ) - position, tangent(velocity or pos.derivation), alpha
  • Acceleration

 

 

 

Editor에서 소켓 접속 방법

  • 서버
    • "${언리얼 엔진 경로}\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe" "${프로젝트 경로}\${프로젝트이름}.uproject" /Game/{맵 경로}?listen -server -log
    • 로그 확인 필요사항
      • 포트번호 확인 ( listening on port로 검색 )
      • created socket for bind adress : 0.0.0.0 이라면, 모든 ip의 접근에 대해 허가된 상태

 

  • 클라이언트
    • "${언리얼 엔진 경로}\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe" "${프로젝트 경로}\${프로젝트이름}.uproject" 서버ip:포트번호 -game -log

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