Directional Light
Categoryproptypedesc
Light Unreal Doc |
Intensity | float | 빛 강도 |
Light Color | color | 빛 색상 | |
Source Angle | float | 태양 크기 | |
Source Soft Angle | float | 작동 안하는듯 | |
Use Temperature | bool | 온도기반 색상 사용 여부 | |
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float | 온도 | |
AffectWorld | bool | 빛 on/off
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Cast Shadow | bool | 그림자 생성 여부 | |
Indirect Lighting Intensity | float | 간접광 강도 | |
Volumetric Scattering Intensity | float | Volumetric Fog에 의해 산란되는 강도 → Height Fog . Volumetric | |
Advanced | |||
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섀도우 케스케이드 트랜지션 시 섀도우 점 변화 조절 | ||
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포워드 셰이딩 관련 ( 모바일 ) | ||
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( 모바일 ) | ||
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( 모바일 ) | ||
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그림자 양. 0이면 오클루젼 계산 안함 이라는데 모르겠음..? | ||
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스페큘러 하이라이트 강도 | ||
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섀도 맵 해상도라는데 작동을 안함..? | ||
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섀도 바이어스인데 작동안함.. | ||
... | |||
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enum | 1, 2, 3 채널이 있으며, 동일한 채널의 오브젝트에만 라이트가 적용됨 | |
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bool | 서브서피스 스캐터링 표면 투과 여부 | |
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bool | 볼류매트릭 포그에 섀도우 여부 | |
Light Shaft Unreal Doc |
빛 기둥 효과 ( 스크린 스페이스 블러 오클루전 ) | ||
Occlusion | Fog(Volumetric)에 의존하는 빛기둥 ( 눈밝기 ) → Height Fog . Volumetric | ||
Bloom | Fog와 독립적으로 생성되는 빛기둥 | ||
Lighmass | static / stationary일때만 활성화되는데 작동을 안함 | ||
Cascade Shadow Map | 추가 공부 필요 | ||
Atmosphere and Cloud | Atmosphere Sun Light | bool | atmosphere에 태양이 이 디렉셔널을 참조할지 여부 |
Cast Shadows on Clouds | bool | 구름에 그림자 생성 여부 ( 플래닛용 ) | |
Cast Shadows on Atmosphere | bool | 대기에 그림자 생성 여부 ( 플래닛용 ) | |
Cast Cloud Shadows | bool | 구름 그림자 생성 여부 | |
Cloud Scattering Luminance Scale | color | 클라우드에 비추는 빛 색상
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Advanced | |||
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int | 0번은 태양 ( 모든효과 받음 ) 1번은 기타 ( 몇개 안받음 ) 2번부터는 적용안됨. 태양은 최대 2개. 동일한 인덱스에 여러개의 태양 불가 |
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color | 천체 색상 | |
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float | 관련 값들 |
Sky Atmosphere ( https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/sky-atmosphere-component-in-unreal-engine )
Categoryproptypedesc
Planet | 행성 대기를 가정하고 곡률을 줌
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Atmosphere | Atmosphere Height | km | 대기 높이 |
Rayleigh | 레일리 산란 ( 미세 입자 ) 대기색 스펙트럼 |
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Mie | 미 산란 ( 거시 입자 ) 태양 주변 번짐 ( 백색 ) |
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Art Direction | Sky Luminance Factor | color | 전체 하늘색상 변조 |
Aerial Perspective View Distance Scale | float | 대기 두께 두껍게 보임
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Height Fog Contribution | float | height fog 강도 | |
Transmittance MinLight Elevation Angle | degree | 태양이 지면밑으로 내려갔을때 빛 새는 기준각인듯 |
Sky Light
Categoryproptypedesc
Light | 기본적인 것들 | ||
Real Time Capture | bool | 리얼타임캡쳐 ( false일시 sky light → recapture, runtime 가능 ) |
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Distance Field Ambient Occlusion | |||
Atmosphere and Cloud | 체감안됨 | ||
Cloud Ambient Occlusion | 멀리있는 구름 점차 안보임 |
ExponentialHeightFog ( https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/exponential-height-fog-in-unreal-engine )
Categoryproptypedesc
Exponential Height Fog Component | Fog Density | float | 안개 진하기 |
Fog Height Falloff | float | 고도상승할때 안개 진하기 감쇄율
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Second Fog Data | 모르겠음 | ||
Fog Inscattering Color | color | 안개로 인한 산란 색상 | |
Fog Max Opacity | float | 색상이 있을 때, 멀어질수록 산란색상이 강하게 들어가는데, 그 강하게 들어가는 최댓값 | |
Start Distance | float | 카메라로부터 fog가 적용되기 시작하는 최소거리라는데, 작동안함 | |
Fog Cutoff Distance | float | 이 값보다 먼 대상은 fog가 적용되지 않음
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Directional Inscattering | 디렉셔널 라이트에서 발생하는 산란상호작용 처리
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... Exponent | float | 커질수록 태양 근처로만 산란됨 ( 음수 지수 계수 ) | |
... Start Distance | float | 카메라로부터 이 거리 이상의 대기에만 스캐터링 | |
... Color | color | 스캐터링 컬러 | |
Volumetric Fog | Volumetric Fog | bool | 볼류메트릭 포그 사용 여부
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Scattering Distribution | float | 안개에 의한 산란시 빛 방향성 유지 강도
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Albedo | flaot | 안개 색상 ( sub ) | |
Emissive | float | 안개 색상 ( additive ) | |
Extinction Scale | flaot | 아마 볼류메트릭이 헤이트 대비 소멸비인듯. 1.0이 default height하고 동률이고 | |
View Distance | float | 포그 적용 최대 거리 | |
Start Distance | float | 포그 적용 최소 거리 | |
Near Fade In Distance | float | Start지점에서 fade in 시작될 거리 ( start + near fade ~ view 사이에서 lerp 하는듯 )
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Static Light Scattering Intensity | float | 스태틱 라이트 스캐터링 강도 | |
Advanced | |||
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bool | 흠.. |
Volumetric Cloud
PostProcess Volume
World Setting
Common Light
Planet Setting
- Sky Atmosphere
- Planet
- *
- Atmosphere
- Atmosphere Height
- Planet
- Exponential Height Fog
- Fog Height Falloff
- VolumetricCloud
- Layer
- Layer Bottom Altitude
- Layer Height
- Layer
Color Temperature