렌더링 파이프라인

 

랜더링 파이프 라인

  • 렌더링 프로세스 ( https://m.blog.naver.com/undergrd/220396106936 )
    • 렌더링 프로세스 : 3D vector data를 2D pixel data로 변환하는 과정
    • 래스터화rasterize : 3D vector data를 2D pixel data로 변환하는 행위
    • Process
      1. 전처리
        1. ray tracing
          1. 지오메트리 ( 넙스, 서브 디비전, 폴리곤 ) 정보 → 삼각폴리곤으로 변환 ( 테셀레이션tessellation )
            1. Approximation _ description
              1. 넙스nurbs/서브디비전subdivision은 면이 수학적으로 기술되어 있어, 곡면이라도 적은 양의 정보로 곡면을 자연스럽게 기술할 수 있음
              2. 그러나 테슬레이션 과정에서 온전히 삼각폴리곤으로 변환하려면 폴리곤 수가 지나치게 많아 짐
              3. 그래서 인간눈의 인지영역을 기준으로 "타협"하는 과정 approximation
            2. Approximation _ Type : 표현 방식(주로 벡터형식)
              1. surface(nurbs)
              2. curve
              3. trim
              4. subdivision surfaces
              5. polygon : 삼각형
              6. displace
            3. Approximation _ Technique : 면 분할 규칙
              1. Parametic(UV) : UV 분할 ( 평균등분 U분할수 x V분할수 )
              2. Regular Parametric(UV) : a와 동일하되, 곡률을 면적기반으로 균등화 시켜줌
              3. Length : tessellation된 폴리곤 edge의 길이 ( min / max 길이를 설정하는 형태, polygon edge 중 하나라도 min이하 혹은 전부 max이하 일때까지 )
              4. Distance : tessellation 전과 후의 위상차
              5. Angle : 인접한 폴리곤 사이의 노말 각도 차이
              6. spatial = length / curvature = distance + angle / LDA length + distance + angle
            4. Approximation _ technique additional
              1. 3D space 기반
              2. Resterized view 기반
            5. Approximation _ Style : 면을 분할해 나갈지

Grid / Tree / Delaunay

2. pre sampling & map creation

3. sampling

  • 공간sampling : 3d벡터들의 포지션값을 스크린의 "각 pixel 단위"에 투영하는 과정

Rasterize Sampling / Adaptive Sampling

 

  • 모션 블러
    1. 시간의 연속성으로 인해, "프레임 내 모션들"의 중첩을 블러처리 하는 과정
    2. time contrast : 1프레임 내 분할 횟수

     

    1. shading calc
      1. ray casting 등 쉐이딩 연산 ( 라이팅, 마테리얼 등 )
    2. filtering : 픽셀수 < 샘플링수 → 샘플링값들을 픽셀에 계산하는 과정
    그냥 픽셀 내 샘플들 위상값 가중하여 평균내는 듯
    1.  

 

  1. saving frame buffer
  2. 후처리
  3. 최종 이미지

 

 

HSV to RGB

  • HSV
    • 색상(Hue) : H (hex(Core, Sub)를 float으로 대체)
      • Core색상 ( 1 ) 및 Sub색상과 그 비율 ( 0~1 )
      • ex)
        • Core색상 : R
        • Sub색상 : G
        • Sub가중 : 0.8
    • 채도(Saturation) : S
    • 명도(Value) : V
  • to RGB
    • Core색상 : S
    • Sub색상 : ( V + H(sub가중) * ( 1 - V ) ) * S
    • 남은색상 : V * S

 

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