DynamicMaterial - 충돌반응

 

  1. 언리얼 기본설정
    1. [Hit] event시, 대상오브젝트의 hit UV값 받아오는 설정 체크
  2. Material 구성
    1. 충돌지점, 충돌시간 받을 parameter 포함
  3. 충돌받을 Object의 material에 Dynamic Material instance로 생성
  4. 충돌 이벤트 관리
    1. [1.]에서 설정한 UV는 "Line Trace ( ray tracing )"을 통한 hit에만 해당하는것으로 보임
    2. 그래서 hit event 발생 시, hit location과 normal을 통해 line trace를 다시 쏴줘야 함
       
        1.  

 

FXS_tip of weapon 궤적

M_panner / FXS_ribborn
NM_parameter 전달

  1. M _ panner
    1. panner 효과 ( textrue 제작시 tiling 고려 _ 포토샵 offset )
  2. FXS _ ribbon
    1. ribbon(niagara)의 경우, spawn rate와 연동되는것으로 보임
    2. particle velocity값을 기반으로 length update
  3. BP _ parameter 전달
    1. Inherit [TimedNiagaraEffect] class
    2. Override Recieved Notify Tick
    3. Get [Socket] as name in mesh(skt), set [Param] as name in FXS
    4. Location (flaot3) 전달
  4. AM _ notifier
    1. Add [notify state] in montage ( 3. BP _ parameter )
    2. Set select 2. FXS _ ribbon

 

Mesh Distance Field

기능개요

  • https://velog.io/@cey_adda/Unreal-Engine-Distance-Field
  • 공간 샘플링 하여 인접유닛까지의 거리를 베이킹 혹은 캐싱하는 기법
    • 기본적으로는 섀도잉 표면 블러 및 오클루젼 용도?
    • SDF(signed distance field)는 사전에 베이킹
    • Global Distance Field는 runtime에 캐싱, 각 update에 수정된 부분의 값만 변경

 

사전작업

  • project setting - generate mesh distance field

 

작업

  • shader에서 distance 키워드의 object들 사용 ( nearest to distance 등 )
  • object에 적용 후, 해당 object의 affect distance field lighting 체크 해제

 

 

ref

 

젖은 머티리얼

Lerp MA

  • Base Color = Saturate( Desaurate ( DefaultColor, -0.5 ) ) * 0.5
  • Specular = 0.3
  • Roughness = 0.07

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노드  (0) 2024.05.21

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