Noise

material -> texture 베이크 하기

  • Mat
    • shading model : unlit
    • input = float3 ( uv coord, 0 )
  • BP
    • Draw Material to Render Target
    • Render Target Create Static Texture Editor Only
  펄린 보로노이 클라우드 마블 마블(distortion)
scale 8 4 8 8 4
quality   4 4 4  
function gradient voronoi voronoi voronoi gradient
turbulence x x x x x
level 5 1 3 2 6
min/max output 0 ~ 1
level scale 2 2 2 2 2
tiling o o o o o
repeat size 8 4 8 8 4
additional     one minus, squared    

 

 

Slerp

  • LocationA * ( sin(theta*alpha) / sin(theta) ) + LocationB * ( sin(theta*(1-alpha) / sin(theta) )

Ease pattern

  • Quad
  • Sine
  • Cubic
  • Quart
  • Quint
  • Expo
  • Logic
    • Bounce
    • Back
    • Elastic

Elo Rating

  • 레이팅 컨트롤에 편한 형태로 param이 빠진 로지스틱함수

 

Quaternion

쿼터니안

ijk = -1;

ij = k, ji = -k;

xi + yj + zk + w = (x, y, z, w) = (v, w)

p = (px, py, pz, pw) ( = pxi + pyj + pzk + pw )

q = (qx, qy, qz, qw)

pq =

    (pxqw + pyqz - pzqy + pwqx)i

+ (-pxqz + pyqw + pzqx + pwqy)j

+ (pxqy - pyqx + pzqw + pwqz)k

+ (-pxqx - pyqy - pzqz + pwqw)

 

(pq)* = q*p* ( 켤레복소수 )

||magnitude|| = x^2 + y^2 + z^2 + w^2

 

p ( 기존 rot vector )

theta ( 기준축 u에 대한 회전각 )

u ( 회전기준축의 단위벡터 )

q = (sin ( u*theta/2 ), cos ( theta/2 ) )

회전 후 벡터 = qpq*

 

quaternion 2 matrix ( 변환을 위해 )

 

 

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