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cadion
2024. 5. 16. 19:55
2024. 5. 16. 19:55
타일로 맵을 만드는 게임
유사 게임
기준 : 타일을 원하는 방향으로 확장해 나가는 게임
장르 특징
선택지가 매우 많음 ( 실제로 대부분은 열등전략 )
많은 열등전략을 섞어놓는 것 : 디테일 보다는 전략적 숙련도 = 확정된 빠른 성장구간, 세계에 대한 익숙함 제공 // 열등전략 리스트 중에서 유효한 선택지를 찾아내는 경험
무한에 대한 이미지를 제공 : 문명, 롤러코스터 타이쿤 등 정해진 타일 내에서 구매를 통해 지역을 확장하는 것과 크게 다르지 않으나, 시스템 구조 상 제한 이 없다는 감각이 큼 ( 오픈월드 )
창작과 능동성 : 같은 이유로, 시스템이 제시하는 선택지에서 고른다는 느낌이 아닌, 플레이어가 스스로 고유한 디자인을 설계해 나간다는 경험을 저렴하게 제공함
선택지는 사실 정량화(그리드 기반의 특징) 되어있기 때문에, 경험을 디자인하기 쉽고, 플레이어의 직관적 결정에 대해 비교적 높은 퀄리티를 제공할 수 있음 ( ↔ 샌드박스류. ex 비시즈, 마인크래프트 등 기술 혹은 경험없이 만들면 완성물의 미적, 구조적 퀄리티가 매력적이지 못한 게임들 )
Carcassonne
사보타지
TownScaper
DorfRomantik
AboveSnakes
보드게임
전략적요소
마피아 : 피아구분이 블라인드임
목표와 방해 : 직업과 상황에 따라 길을 잇거나, 막거나
힐링겜
짧은 플레이타임
컴포넌트를 활용해 적은 비용으로, 원하는 감성으로 "디자인 한다는 기분"을 줌
점점 커지는 규모_완성되어가는 마을
3가지 중 하나를 통해 점진적인 달성감 or 성취감을 유도해야 함
어떻게 해도 매력적인 도시가 되도록 유연화하거나
직관적으로 해도 절묘한 구조가 되도록 유도하거나
플레이어가 실패에서 깨닫고 재시도를 통해 훨씬 좋은 방법을 찾을 수 있게 유도하거나
대화 기반 퀘스트 진행
시작시 대사 ( 맥락 + 힌트 )
도중 시 대사 ( 힌트 )
완료 시 대사 ( 맥락 )
핵심 키워드는 좀더 강조표기가 있으면 좋았을 듯
인접시 대사 / 평상시 대사 ( 게임 진행도 별_레벨단위 DB? )
일직선 진행 But 맥락적으로는 종속구조
플레이어의 대사는 애니메이션 과 상대방의 반응대사 로 처리
동적 세계
정지한 느낌을 주지 않음
모든 캐릭터는 Idle state에서 약간의 숨쉬기 애니메이션을 가짐
안개, 구름, 바람 등 대기효과 레이어가 지속적으로 존재
대기효과 레이어는 지형과 캐릭터보다 렌더링 우선순위를 가짐
지도 게임
주인공의 직업은 지도제작자
힌트에 따라 지도를 조합해서
다른 타일과 연결시킴
숨겨진 패턴(배치)를 만들어서 새로운 지형타일을 얻음
인벤토리 시스템
신발 : 달리고 있을 시 이동속도가 증가함 → 두가지 효과를 제공
cadion
2024. 5. 16. 18:44
2024. 5. 16. 18:44
5분 던전
Just One
Juse One
겐지스 라자
사이드 ( 사이쓰 )
사이드(사이쓰)
전쟁 게임
장르 키워드
경쟁 PvP ( AI상대 기반 솔로플레이 가능 )
자원 수집 게임 ( 획득한 자원의 합, 곱으로 점수 평가 )
승패 결정 요소 ( 합 )
하트등급 x (별-업적 + 자원종류-공간다양성 + 점령지-공간장악성)
추가목표 = 보너스 점수 ( 랜덤선택 )
돈 ( 소비재이긴 하나, 소비재 보다는 점수에 가까움 / 낮은 소비, 높은 수급량 )
행동 조건
2개씩 4쌍, 총 8개의 액션 존재
4쌍중 하나의 액션을 고르며, 해당 쌍의 2개액션 중 원하는 것 수행 ( 둘 다 수행 가능 )
비용과 효과는 액션단위로 구분 ( 쌍이 아님 )
전략 고려요소
게임의 목적은 "발전"
각 발전마다 별개의 "자원" 소모
원하는 발전 순서에 따라 필요자원이 달라짐
필요자원 - 패널귀속(랜덤)
보상자원 - 패널귀속(랜덤)
스타트 포인트(주변자원 분포조건) - 국가귀속
도하 능력 및 추가 능력 - 국가귀속
하나의 행동은 연속2번할 수 없음 → 몰빵 어려움
일꾼배치의 증가 = 자원채취행동비용의 증가 → 확장을 비용이 아닌 "영구적" 추가비용으로 제시 → 비용과 효용이 평행하게 유지됨
라운드가 넘어갈 수록 "비용"대비 "턴"의 가치가 증가
그래서 실제로 일꾼개방은 점점 효과적인 수단이 되기도 함
전투 : 블라인드 시스템 but 상대방의 자원 ( 가능 소모 전투력-완전공개 / 추가카드-수량공개,수치미공개 but 카드카운팅은 가능 )
비용 - 효용 요소
일회성 액션(위)와 발전성 액션(아래)로 구분됨
일회성 액션
주 목적은 크게 넷, 일시적 효과인 "조우/전투"와 영구적 효과인 "자원 수급, 중앙점령"으로 나뉨
조우 : 초기의 빠른 자원 수급
전투 : 자원(전투력, 전투카드)소모 상대방의 견제 및 자원의 탈취
자원 수급 : → 발전
중앙점령 : 영구적 효과 획득
발전성 액션
이전 액션에 따라 "비용"과 "보너스(자원)"가 결정
이후 액션에 따라 "효용"이 결정
비용-효용 분석
자신의 패널(랜덤배정)에 최적화 된 테크트리
패널에 의해 업그레이드 기본비용, 업그레이드 소켓, 보너스 자원이 결정되며,
진행(발전) 상황에 따라 각 액션의 효율이 급격하게 변함
패널의 효율에 따라 기본적인 발전 우선순위 채택
동일행동 불가
최소 수급자원 2종이상의 다양성을 확보하도록 유도
세션선택 후 액션 다중선택 구조
최대한 "한번에 2개의 액션을 전부 사용"할 수 있는것이 효과적
"턴"은 기본적으로 가장 귀중한 자원
매력요소
"전투의 패배"는 "사망 혹은 소멸"이 아닌 "복귀"
전투의 최소화, 혹은 전략에 따라 전투의 패배가 메리트를 충분히 가질 수 있는 구조
"실패"의 경험 약화
상황의 변화에 따라 지속적인 전략 재수립이 가능한 구조
빌드와 유닛배치상태에 따라 "효율적인 행동"이 달라짐
동시에 "패널"과 "국가"로 인해 플레이어마다 전략, 행동의 효율이 다름
우월전략과 열등전략이 존재하더라도, "해당 게임"에서만, "자신"에게만 적용되어 "경쟁"요소를 통해 상쇄되는 구조 ( 비대칭 경쟁게임이니까.. )
컨셉 요소
맥락(스토리, 설정)과 겹쳐서 "국가 테마", "플레이어 선택 고유 테마(테슬라카드)"가 달라지며, 거기에 맞춰"업그레이드" "건설" "로봇 생산"등으로 연결
문제
각 액션이 대등한가
상황, 자원, 위치, 패널에 따라 액션의 비용-효용이 변할정도는 됨. 그러나 패널간의 밸런스가 대등한지는 모르겠음 ( 패널마다 고효율 액션이 다름 → but 각 액션의 본질적 효율성이 다름 → 물론 초반/후반 효율이 변하고, 결국 다 하긴 해야하지만 )
자원의 다양화를 강조
( 명예 x 장악력 ) + 금전 + 부가목표로 점수를 계산
금전은 사실상 수급량이 고정 ( 액션수급은 효율이 낮고, 발전 보상은 후반부에는 거의다 완료해야 하므로 )
장악권은 일시적
장악력 - 자원"종류"를 수집/보유하는것은 "인위적"인 억지요소 기능
아캄 호러
설정과 시스템간의 맥락
누적기반 성장과 흐름기빈 전략
윙스팬
테마
맥락요소
먹이 → 알 → 새로운 유닛
거주환경-행동 매칭
자원
기본 구성
3개의 독립 테크
각 테크가 높아질수록 해당자원 수급량증가, 테크상승비용 증가
변수
카드별 능력
덱빌딩류. 독립카드의 능력과 해당라인의 특성에 따라 다양한 시너지효과가 발생
모든 카드의 능력은 거의 독립적이며, 카드 풀링은 전체셔플이므로 → 현재 조건에서 최적전략에 맞는 카드 설계하는 장르
덱 뽑기
기본은 완전랜덤
필드에 놓여진 3장 중 가져갈 수 있음 → 누가 가져갈 경우 리필, 라운드 종료시 리롤
개인 미션카드 / 라운드 미션
개인별 미공개 미션 ( 개인작업 및 심리전 ) / 공개 미션 ( 정치 및 견제 ) 유발
왜 재미있는가
"새" : 실존하는 새를 상징 _ 카드에 들어있는 정보(이름, 이미지, 서식지)가 게임외에서 가치를 지님 → 소소한 흥미 유발
높은 다이버전스
설치 시 : 고정비용(카드별) + 설치비용으로 인해 게임 진행에 따라 카드들의 기대효용이 역전
발동효과 : 모든 카드가 독립적 효과를 가짐
자원획득 시 : 자원의 가치가 개인마다 다름 ( 테크별 진행도, 발동효과에 따라 )
초반/중반/후반 전략이 바뀜, 빠른성장(어그로)와 견고한성장(컨트롤)이 전부 유의미한 전략
직관적인 룰 : 모든 규칙은 맥락적으로 설명되며, 작동자체는 독립적
사진상의 필드에 표기된 정보가 대부분의 룰을 설명
기본은 "덱빌딩" → 잘 설계된 카드효과 혹은 빠르게 성장한 테크를 통해 한턴에 많은 이득을 얻을 때
기타 미션 등 부분적 우월을 얻을 요소가 많으며 / 모든 우월을 얻기는 어려움 = 대부분의 플레이어가 집중한 전략에 부분적 우월을 얻음
최종계산 전까지는 전체우열은 파악하기 어려움
미플이 개성적 - 색깔별 달걀, 비둘기, 먹이모양, 먹이 주사위
플레이어간 이터랙션은 "뺐기"보다는 "같이 먹기" 혹은 "덤으로 먹기" 위주로 구성됨
카르카손
포션폭발
이스탄불 주사위
리틀 타운
네메시스
데드 레커닝
우봉고3D
다잉메시지 - 소설가의 마지막 문장
city of the big shoulders