기본 구조
일반적인 그래픽스 기본 도형 생성 과정과 비슷
- Create Mesh Section
- Target : Procedural Mesh Component ( A )
- Section Index : mesh 내 해당 polygon의 index num ( 겹칠경우, 기존 polygon 덮어씌움 )
- Vertices : 참조할 vertex array ( 더미 포함되어있어도 상관없음 )
- Triangles : vertices(c) 중 이 노드에서 만들 polygon의 edge로 참조할 vertex vector 3개
- 추가항목 : vertices의 각 vertex와 매치되어 기능하는 항목들 ( linear interpolation 기반으로 보임, 노랑은 vector(flaot3) array / 파랑은 float2 array )
-
normal
Normal Map과 동일한 효과
- vectex단위로 normal vector를 저장한 다음, polygon위의 각 점에 대해, 3개의 edge의 normal값을 Linear interpolation 하여 적용하는 형태로 보임
-
UV
UVn ( n은 채널명, 각 material을 원하는 channel에 적용할 수 있음 )
- 몰라.. float2 array니까 mesh의 n채널 uv맵(정사각형)에서 각 버텍스와 매치시키겠지..
- uv map 구조static mesh와 할당된 UV map
- 좌상단 : [0, 0] / 우하단 : [1, 1]
- Tangents : 더모름.. polygon 내에서 곡률을 주는건 불가능할꺼고(nurbs나 subdivision처리..? , normal map처럼 mat처리도아닐꺼고 texture stretching?)
-
- Update Mesh Sction
- polygon 단위로 update
- node는 create mesh section(1)과 동일
- Create StaticMesh
- Actor 내 ProcedurealMeshComponent 선택
- (1) Procedural Mesh category의 create staticmesh 버튼 클릭
- (2) 경로 선택
- (3) static mesh 생성됨 ( construction script 내용 기준인걸로 보임 )
- 기타 mesh reference
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