- #pragma once : 다중상속 중 일부클래스 중첩 시 에러(중복적용)을 막기 위해, 1번만컴파일 선언 ( 헤더의 최상단에 입력 )
- Kismet/GameplayStatics.h
- UGamePlayStatics
- GetPlayerController
- UGamePlayStatics
- ObjectGlobals
- NewObject<template>(owner, template::StaticClass());
- APlayerController*
- → GetViewTarget() #해당 컨트롤러의 view가 빙의한 Camera 참조
- SetViewTarget(arg) #해당 PC의 view를 arg(Camera)에 빙의
- SetViewTargetWithBlend(arg1, arg2) #위와동일, arg2는 blend time
- GetViewportSize(int&, int&)
- SetMouseLocation(int, int)
- GetAudioListenerPosition(FVetor&, FVector&, FVector&) : 위치, 앞방향, 오른쪽방향
- ULocalPlayer* ( 접근 : Cast<ULocalPlayer>(Player) )
- ViewportClient
- ShouldAlwaysLockMouse()
- ViewportClient
- GetHitResultAtScreenPosition(FVector2 ViewportClient→GetMousePosition(넣을 FVector2D), TEnumAsByte<ECollisionChannel> APlayerController::CurrentClickTraceChannel, bool (trace complex여부), FHitResult (HitResult 반환할 변수))
- UParticleSystemComponent*
- USphereComponent*
- CreateDefaultSubobject<Component타입>(TEXT(Component네임))
- RootComponent #해당 actor의 rootComponent_ set/get
- SetupPlayerInputComponent(UInputComponent)
- PlayerInputComponent : UInputComponent형의 플레이어 입력 저장 큐
- BindAxis(프로젝트세팅_Input_AxisMapping 이름(str), this, &호출함수), 입력명의 Scale(float)값을 호출함수의 인자로 전달 ( 호출함수는 float arg를 하나 가져야 함 )
- Actor
- (T) GetComponentByClass(T::StaticClass()) : return actor의 T형 component
- (T) FindComponentByClass(T::StaticClass()) : return actor의 T형 component ( 차이는 모름 )
- Cast<T>(component*) : return component의 T형변환Pawn : APawn형
- Controller : 제어자, AController형
- → GetControlRotation() : FRotator형
- Character
- AddControllerYawInput : 마우스좌우효과 (화면돌리기)
- AddControllerPitchInput : 마우스 상하효과 (화면돌리기)
- bPressedJump : Bool형, 점프효과(true 점프를 누르고있는 상태 → false 후 다시 true로 변해야 점프효과 발생)
- AddMovementInput(방향, 속도)
- SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent);
- Controller : 제어자, AController형
- UE
- FMath
- TRotationMatrix<double>
- Clamp(value1, min, max)
- FMath
- USkeletalMeshComponent
- → SetOnlyOwnerSee(bool)
- UObject
- CreateDefaultSubobject<type>(name)
- RotationMatrix(Rotatior)
- .GetScaledAxis(EAxis::축)
- F(Scale)(Rotation)(Translation)Matrix([vector]scale, [rotator]rotation, [vector]translation).transform[Position/Vector] : 좌표계 변환 ( 직교좌표계 → 직교좌표계 한정 )
- GEngine→AddOnScreenDebugMessage(타입-1, int 시간, FColor::색상, TEXT 내용)
- GetPawn() : controller가 빙의한 pawn을 return. 비어있을 시 nullptr 반환
- World : GetWorld( )
- DeltaSeconds : GetDeltaSeconds( )
- 통합
- DrawDebugDirectionalArrow(월드_GetWorld(), FVector(시작위치), ~~ )
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