• #pragma once : 다중상속 중 일부클래스 중첩 시 에러(중복적용)을 막기 위해, 1번만컴파일 선언 ( 헤더의 최상단에 입력 )
  • Kismet/GameplayStatics.h
    • UGamePlayStatics
      • GetPlayerController
  • ObjectGlobals
    • NewObject<template>(owner, template::StaticClass());
  • APlayerController*
    • → GetViewTarget()  #해당 컨트롤러의 view가 빙의한 Camera 참조
    • SetViewTarget(arg)  #해당 PC의 view를 arg(Camera)에 빙의
    • SetViewTargetWithBlend(arg1, arg2)  #위와동일, arg2는 blend time
    • GetViewportSize(int&, int&)
    • SetMouseLocation(int, int)
    • GetAudioListenerPosition(FVetor&, FVector&, FVector&) : 위치, 앞방향, 오른쪽방향
    • ULocalPlayer* ( 접근 : Cast<ULocalPlayer>(Player) )
      • ViewportClient
        • ShouldAlwaysLockMouse()
    • GetHitResultAtScreenPosition(FVector2 ViewportClient→GetMousePosition(넣을 FVector2D), TEnumAsByte<ECollisionChannel> APlayerController::CurrentClickTraceChannel, bool (trace complex여부), FHitResult (HitResult 반환할 변수))
  • UParticleSystemComponent*
  • USphereComponent*
  • CreateDefaultSubobject<Component타입>(TEXT(Component네임))
  • RootComponent  #해당 actor의 rootComponent_ set/get
  • SetupPlayerInputComponent(UInputComponent)
  • PlayerInputComponent : UInputComponent형의 플레이어 입력 저장 큐
    • BindAxis(프로젝트세팅_Input_AxisMapping 이름(str), this, &호출함수), 입력명의 Scale(float)값을 호출함수의 인자로 전달 ( 호출함수는 float arg를 하나 가져야 함 )
  • Actor
    • (T) GetComponentByClass(T::StaticClass()) : return actor의 T형 component
    • (T) FindComponentByClass(T::StaticClass()) : return actor의 T형 component ( 차이는 모름 )
  • Cast<T>(component*) : return component의 T형변환Pawn : APawn형
    • Controller : 제어자, AController형
      • → GetControlRotation() : FRotator형
    • Character
      • AddControllerYawInput : 마우스좌우효과 (화면돌리기)
      • AddControllerPitchInput : 마우스 상하효과 (화면돌리기)
      • bPressedJump : Bool형, 점프효과(true 점프를 누르고있는 상태 → false 후 다시 true로 변해야 점프효과 발생)
    • AddMovementInput(방향, 속도)
    • SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent);
  • UE
    • FMath
      • TRotationMatrix<double>
      • Clamp(value1, min, max)
  • USkeletalMeshComponent
    • → SetOnlyOwnerSee(bool)
  • UObject
    • CreateDefaultSubobject<type>(name)
  • RotationMatrix(Rotatior)
    • .GetScaledAxis(EAxis::축)
  • F(Scale)(Rotation)(Translation)Matrix([vector]scale, [rotator]rotation, [vector]translation).transform[Position/Vector] : 좌표계 변환 ( 직교좌표계 → 직교좌표계 한정 )
  • GEngine→AddOnScreenDebugMessage(타입-1, int 시간, FColor::색상, TEXT 내용)
  • GetPawn() : controller가 빙의한 pawn을 return. 비어있을 시 nullptr 반환
  • World : GetWorld( )
    • DeltaSeconds : GetDeltaSeconds( )
  • 통합
    • DrawDebugDirectionalArrow(월드_GetWorld(), FVector(시작위치), ~~ )

 

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