플레이 게임 기록/보드게임
기타 보드게임
2024. 7. 1. 00:51
리틀 타운
2024. 7. 1. 00:50
이스탄불 주사위
2024. 7. 1. 00:49
포션 폭발
2024. 7. 1. 00:49
카르카손
2024. 7. 1. 00:49
윙스팬
2024. 7. 1. 00:48
- 테마
- 새
- 번식
- 맥락요소
- 먹이 → 알 → 새로운 유닛
- 거주환경-행동 매칭
- 자원
- 유동자원
- 먹이 / 알 / 카드(핸즈)
- 고정자원
- 턴
- 유동자원
- 기본 구성
- 3개의 독립 테크
- 각 테크가 높아질수록 해당자원 수급량증가, 테크상승비용 증가
- 변수
- 카드별 능력
-
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- 덱빌딩류. 독립카드의 능력과 해당라인의 특성에 따라 다양한 시너지효과가 발생
- 모든 카드의 능력은 거의 독립적이며, 카드 풀링은 전체셔플이므로 → 현재 조건에서 최적전략에 맞는 카드 설계하는 장르
- 덱빌딩류. 독립카드의 능력과 해당라인의 특성에 따라 다양한 시너지효과가 발생
- 덱 뽑기
- 기본은 완전랜덤
- 필드에 놓여진 3장 중 가져갈 수 있음 → 누가 가져갈 경우 리필, 라운드 종료시 리롤
- 개인 미션카드 / 라운드 미션
- 개인별 미공개 미션 ( 개인작업 및 심리전 ) / 공개 미션 ( 정치 및 견제 ) 유발
-
- 왜 재미있는가
- "새" : 실존하는 새를 상징 _ 카드에 들어있는 정보(이름, 이미지, 서식지)가 게임외에서 가치를 지님 → 소소한 흥미 유발
- 높은 다이버전스
- 설치 시 : 고정비용(카드별) + 설치비용으로 인해 게임 진행에 따라 카드들의 기대효용이 역전
- 발동효과 : 모든 카드가 독립적 효과를 가짐
- 자원획득 시 : 자원의 가치가 개인마다 다름 ( 테크별 진행도, 발동효과에 따라 )
- 초반/중반/후반 전략이 바뀜, 빠른성장(어그로)와 견고한성장(컨트롤)이 전부 유의미한 전략
- 직관적인 룰 : 모든 규칙은 맥락적으로 설명되며, 작동자체는 독립적
- 사진상의 필드에 표기된 정보가 대부분의 룰을 설명
- 기본은 "덱빌딩" → 잘 설계된 카드효과 혹은 빠르게 성장한 테크를 통해 한턴에 많은 이득을 얻을 때
- 기타 미션 등 부분적 우월을 얻을 요소가 많으며 / 모든 우월을 얻기는 어려움 = 대부분의 플레이어가 집중한 전략에 부분적 우월을 얻음
- 최종계산 전까지는 전체우열은 파악하기 어려움
- 미플이 개성적 - 색깔별 달걀, 비둘기, 먹이모양, 먹이 주사위
- 플레이어간 이터랙션은 "뺐기"보다는 "같이 먹기" 혹은 "덤으로 먹기" 위주로 구성됨
아캄 호러
2024. 7. 1. 00:48
사이드 ( 사이스 )
2024. 7. 1. 00:47
전쟁 게임
- 장르 키워드
- 경쟁 PvP ( AI상대 기반 솔로플레이 가능 )
- 자원 수집 게임 ( 획득한 자원의 합, 곱으로 점수 평가 )
- 승패 결정 요소 ( 합 )
- 하트등급 x (별-업적 + 자원종류-공간다양성 + 점령지-공간장악성)
- 추가목표 = 보너스 점수 ( 랜덤선택 )
- 돈 ( 소비재이긴 하나, 소비재 보다는 점수에 가까움 / 낮은 소비, 높은 수급량 )
- 행동 조건
- 2개씩 4쌍, 총 8개의 액션 존재
- 4쌍중 하나의 액션을 고르며, 해당 쌍의 2개액션 중 원하는 것 수행 ( 둘 다 수행 가능 )
- 비용과 효과는 액션단위로 구분 ( 쌍이 아님 )
- 전략 고려요소
- 게임의 목적은 "발전"
- 각 발전마다 별개의 "자원" 소모
- 원하는 발전 순서에 따라 필요자원이 달라짐
- 필요자원 - 패널귀속(랜덤)
- 보상자원 - 패널귀속(랜덤)
- 스타트 포인트(주변자원 분포조건) - 국가귀속
- 도하 능력 및 추가 능력 - 국가귀속
- 하나의 행동은 연속2번할 수 없음 → 몰빵 어려움
- 일꾼배치의 증가 = 자원채취행동비용의 증가 → 확장을 비용이 아닌 "영구적" 추가비용으로 제시 → 비용과 효용이 평행하게 유지됨
- 라운드가 넘어갈 수록 "비용"대비 "턴"의 가치가 증가
- 그래서 실제로 일꾼개방은 점점 효과적인 수단이 되기도 함
- 전투 : 블라인드 시스템 but 상대방의 자원 ( 가능 소모 전투력-완전공개 / 추가카드-수량공개,수치미공개 but 카드카운팅은 가능 )
- 비용 - 효용 요소
- 일회성 액션(위)와 발전성 액션(아래)로 구분됨
-
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- 일회성 액션
- 주 목적은 크게 넷, 일시적 효과인 "조우/전투"와 영구적 효과인 "자원 수급, 중앙점령"으로 나뉨
- 조우 : 초기의 빠른 자원 수급
- 전투 : 자원(전투력, 전투카드)소모 상대방의 견제 및 자원의 탈취
- 자원 수급 : → 발전
- 중앙점령 : 영구적 효과 획득
- 주 목적은 크게 넷, 일시적 효과인 "조우/전투"와 영구적 효과인 "자원 수급, 중앙점령"으로 나뉨
- 발전성 액션
- 이전 액션에 따라 "비용"과 "보너스(자원)"가 결정
- 이후 액션에 따라 "효용"이 결정
- 비용-효용 분석
- 자신의 패널(랜덤배정)에 최적화 된 테크트리
- 패널에 의해 업그레이드 기본비용, 업그레이드 소켓, 보너스 자원이 결정되며,
- 진행(발전) 상황에 따라 각 액션의 효율이 급격하게 변함
- 패널의 효율에 따라 기본적인 발전 우선순위 채택
- 동일행동 불가
- 최소 수급자원 2종이상의 다양성을 확보하도록 유도
- 세션선택 후 액션 다중선택 구조
- 최대한 "한번에 2개의 액션을 전부 사용"할 수 있는것이 효과적
- "턴"은 기본적으로 가장 귀중한 자원
- 자신의 패널(랜덤배정)에 최적화 된 테크트리
- 매력요소
- "전투의 패배"는 "사망 혹은 소멸"이 아닌 "복귀"
- 전투의 최소화, 혹은 전략에 따라 전투의 패배가 메리트를 충분히 가질 수 있는 구조
- "실패"의 경험 약화
- 상황의 변화에 따라 지속적인 전략 재수립이 가능한 구조
- 빌드와 유닛배치상태에 따라 "효율적인 행동"이 달라짐
- 동시에 "패널"과 "국가"로 인해 플레이어마다 전략, 행동의 효율이 다름
- 우월전략과 열등전략이 존재하더라도, "해당 게임"에서만, "자신"에게만 적용되어 "경쟁"요소를 통해 상쇄되는 구조 ( 비대칭 경쟁게임이니까.. )
- 컨셉 요소
- 맥락(스토리, 설정)과 겹쳐서 "국가 테마", "플레이어 선택 고유 테마(테슬라카드)"가 달라지며, 거기에 맞춰"업그레이드" "건설" "로봇 생산"등으로 연결
- 문제
- 각 액션이 대등한가
- 상황, 자원, 위치, 패널에 따라 액션의 비용-효용이 변할정도는 됨. 그러나 패널간의 밸런스가 대등한지는 모르겠음 ( 패널마다 고효율 액션이 다름 → but 각 액션의 본질적 효율성이 다름 → 물론 초반/후반 효율이 변하고, 결국 다 하긴 해야하지만 )
- 자원의 다양화를 강조
- ( 명예 x 장악력 ) + 금전 + 부가목표로 점수를 계산
- 금전은 사실상 수급량이 고정 ( 액션수급은 효율이 낮고, 발전 보상은 후반부에는 거의다 완료해야 하므로 )
- 장악권은 일시적
- 장악력 - 자원"종류"를 수집/보유하는것은 "인위적"인 억지요소 기능
- ( 명예 x 장악력 ) + 금전 + 부가목표로 점수를 계산
- 각 액션이 대등한가