전쟁 게임

  • 장르 키워드
    • 경쟁 PvP ( AI상대 기반 솔로플레이 가능 )
    • 자원 수집 게임 ( 획득한 자원의 합, 곱으로 점수 평가 )
  • 승패 결정 요소 ( 합 )
    • 하트등급 x (별-업적 + 자원종류-공간다양성 + 점령지-공간장악성)
    • 추가목표 = 보너스 점수 ( 랜덤선택 )
    • 돈 ( 소비재이긴 하나, 소비재 보다는 점수에 가까움 / 낮은 소비, 높은 수급량 )
  • 행동 조건
    • 2개씩 4쌍, 총 8개의 액션 존재
    • 4쌍중 하나의 액션을 고르며, 해당 쌍의 2개액션 중 원하는 것 수행 ( 둘 다 수행 가능 )
    • 비용과 효과는 액션단위로 구분 ( 쌍이 아님 )
  • 전략  고려요소
    • 게임의 목적은 "발전"
    • 각 발전마다 별개의 "자원" 소모
      • 원하는 발전 순서에 따라 필요자원이 달라짐
      • 필요자원 - 패널귀속(랜덤)
      • 보상자원 - 패널귀속(랜덤)
      • 스타트 포인트(주변자원 분포조건) - 국가귀속
      • 도하 능력 및 추가 능력 - 국가귀속
    • 하나의 행동은 연속2번할 수 없음 → 몰빵 어려움
    • 일꾼배치의 증가 = 자원채취행동비용의 증가 → 확장을 비용이 아닌 "영구적" 추가비용으로 제시 → 비용과 효용이 평행하게 유지됨
      • 라운드가 넘어갈 수록 "비용"대비 "턴"의 가치가 증가
      • 그래서 실제로 일꾼개방은 점점 효과적인 수단이 되기도 함
    • 전투 : 블라인드 시스템 but 상대방의 자원 ( 가능 소모 전투력-완전공개 / 추가카드-수량공개,수치미공개 but 카드카운팅은 가능 )
    • 비용 - 효용 요소
      • 일회성 액션(위)와 발전성 액션(아래)로 구분됨
      • 여기를 클릭하여 펼치기...
      • 일회성 액션
        • 주 목적은 크게 넷, 일시적 효과인 "조우/전투"와 영구적 효과인 "자원 수급, 중앙점령"으로 나뉨
          • 조우 : 초기의 빠른 자원 수급
          • 전투 : 자원(전투력, 전투카드)소모 상대방의 견제 및 자원의 탈취
          • 자원 수급 : → 발전
          • 중앙점령 : 영구적 효과 획득
      • 발전성 액션
        • 이전 액션에 따라 "비용"과 "보너스(자원)"가 결정
        • 이후 액션에 따라 "효용"이 결정
      • 비용-효용 분석
        • 자신의 패널(랜덤배정)에 최적화 된 테크트리
          • 패널에 의해 업그레이드 기본비용, 업그레이드 소켓, 보너스 자원이 결정되며,
          • 진행(발전) 상황에 따라 각 액션의 효율이 급격하게 변함
          • 패널의 효율에 따라 기본적인 발전 우선순위 채택
        • 동일행동 불가
          • 최소 수급자원 2종이상의 다양성을 확보하도록 유도
        • 세션선택 후 액션 다중선택 구조
          • 최대한 "한번에 2개의 액션을 전부 사용"할 수 있는것이 효과적
          • "턴"은 기본적으로 가장 귀중한 자원
    • 매력요소
      • "전투의 패배"는 "사망 혹은 소멸"이 아닌 "복귀"
      • 전투의 최소화, 혹은 전략에 따라 전투의 패배가 메리트를 충분히 가질 수 있는 구조
        • "실패"의 경험 약화
        • 상황의 변화에 따라 지속적인 전략 재수립이 가능한 구조
      • 빌드와 유닛배치상태에 따라 "효율적인 행동"이 달라짐
        • 동시에 "패널"과 "국가"로 인해 플레이어마다 전략, 행동의 효율이 다름
        • 우월전략과 열등전략이 존재하더라도, "해당 게임"에서만, "자신"에게만 적용되어 "경쟁"요소를 통해 상쇄되는 구조 ( 비대칭 경쟁게임이니까.. )
      • 컨셉 요소
        • 맥락(스토리, 설정)과 겹쳐서 "국가 테마", "플레이어 선택 고유 테마(테슬라카드)"가 달라지며, 거기에 맞춰"업그레이드" "건설" "로봇 생산"등으로 연결
    • 문제
      • 각 액션이 대등한가
        • 상황, 자원, 위치, 패널에 따라 액션의 비용-효용이 변할정도는 됨. 그러나 패널간의 밸런스가 대등한지는 모르겠음 ( 패널마다 고효율 액션이 다름 → but 각 액션의 본질적 효율성이 다름 → 물론 초반/후반 효율이 변하고, 결국 다 하긴 해야하지만 )
      • 자원의 다양화를 강조
        • ( 명예 x 장악력 ) + 금전 + 부가목표로 점수를 계산
          • 금전은 사실상 수급량이 고정 ( 액션수급은 효율이 낮고, 발전 보상은 후반부에는 거의다 완료해야 하므로 )
          • 장악권은 일시적
            • 장악력 - 자원"종류"를 수집/보유하는것은 "인위적"인 억지요소 기능

'플레이 게임 기록 > 보드게임' 카테고리의 다른 글

윙스팬  (0) 2024.07.01
아캄 호러  (0) 2024.07.01
겐지스 라자  (0) 2024.07.01
Just One  (0) 2024.07.01
5분던전  (0) 2024.07.01

'플레이 게임 기록 > 보드게임' 카테고리의 다른 글

윙스팬  (0) 2024.07.01
아캄 호러  (0) 2024.07.01
사이드 ( 사이스 )  (0) 2024.07.01
Just One  (0) 2024.07.01
5분던전  (0) 2024.07.01

'플레이 게임 기록 > 보드게임' 카테고리의 다른 글

윙스팬  (0) 2024.07.01
아캄 호러  (0) 2024.07.01
사이드 ( 사이스 )  (0) 2024.07.01
겐지스 라자  (0) 2024.07.01
5분던전  (0) 2024.07.01

 

'플레이 게임 기록 > 보드게임' 카테고리의 다른 글

윙스팬  (0) 2024.07.01
아캄 호러  (0) 2024.07.01
사이드 ( 사이스 )  (0) 2024.07.01
겐지스 라자  (0) 2024.07.01
Just One  (0) 2024.07.01

+ Recent posts