Noise

material -> texture 베이크 하기

  • Mat
    • shading model : unlit
    • input = float3 ( uv coord, 0 )
  • BP
    • Draw Material to Render Target
    • Render Target Create Static Texture Editor Only
  펄린 보로노이 클라우드 마블 마블(distortion)
scale 8 4 8 8 4
quality   4 4 4  
function gradient voronoi voronoi voronoi gradient
turbulence x x x x x
level 5 1 3 2 6
min/max output 0 ~ 1
level scale 2 2 2 2 2
tiling o o o o o
repeat size 8 4 8 8 4
additional     one minus, squared    

 

 

Slerp

  • LocationA * ( sin(theta*alpha) / sin(theta) ) + LocationB * ( sin(theta*(1-alpha) / sin(theta) )

Ease pattern

  • Quad
  • Sine
  • Cubic
  • Quart
  • Quint
  • Expo
  • Logic
    • Bounce
    • Back
    • Elastic

Elo Rating

  • 레이팅 컨트롤에 편한 형태로 param이 빠진 로지스틱함수

 

Quaternion

쿼터니안

ijk = -1;

ij = k, ji = -k;

xi + yj + zk + w = (x, y, z, w) = (v, w)

p = (px, py, pz, pw) ( = pxi + pyj + pzk + pw )

q = (qx, qy, qz, qw)

pq =

    (pxqw + pyqz - pzqy + pwqx)i

+ (-pxqz + pyqw + pzqx + pwqy)j

+ (pxqy - pyqx + pzqw + pwqz)k

+ (-pxqx - pyqy - pzqz + pwqw)

 

(pq)* = q*p* ( 켤레복소수 )

||magnitude|| = x^2 + y^2 + z^2 + w^2

 

p ( 기존 rot vector )

theta ( 기준축 u에 대한 회전각 )

u ( 회전기준축의 단위벡터 )

q = (sin ( u*theta/2 ), cos ( theta/2 ) )

회전 후 벡터 = qpq*

 

quaternion 2 matrix ( 변환을 위해 )

 

 

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테스트 레퍼런스  (0) 2024.05.20

DynamicMaterial - 충돌반응

 

  1. 언리얼 기본설정
    1. [Hit] event시, 대상오브젝트의 hit UV값 받아오는 설정 체크
  2. Material 구성
    1. 충돌지점, 충돌시간 받을 parameter 포함
  3. 충돌받을 Object의 material에 Dynamic Material instance로 생성
  4. 충돌 이벤트 관리
    1. [1.]에서 설정한 UV는 "Line Trace ( ray tracing )"을 통한 hit에만 해당하는것으로 보임
    2. 그래서 hit event 발생 시, hit location과 normal을 통해 line trace를 다시 쏴줘야 함
       
        1.  

 

FXS_tip of weapon 궤적

M_panner / FXS_ribborn
NM_parameter 전달

  1. M _ panner
    1. panner 효과 ( textrue 제작시 tiling 고려 _ 포토샵 offset )
  2. FXS _ ribbon
    1. ribbon(niagara)의 경우, spawn rate와 연동되는것으로 보임
    2. particle velocity값을 기반으로 length update
  3. BP _ parameter 전달
    1. Inherit [TimedNiagaraEffect] class
    2. Override Recieved Notify Tick
    3. Get [Socket] as name in mesh(skt), set [Param] as name in FXS
    4. Location (flaot3) 전달
  4. AM _ notifier
    1. Add [notify state] in montage ( 3. BP _ parameter )
    2. Set select 2. FXS _ ribbon

 

Mesh Distance Field

기능개요

  • https://velog.io/@cey_adda/Unreal-Engine-Distance-Field
  • 공간 샘플링 하여 인접유닛까지의 거리를 베이킹 혹은 캐싱하는 기법
    • 기본적으로는 섀도잉 표면 블러 및 오클루젼 용도?
    • SDF(signed distance field)는 사전에 베이킹
    • Global Distance Field는 runtime에 캐싱, 각 update에 수정된 부분의 값만 변경

 

사전작업

  • project setting - generate mesh distance field

 

작업

  • shader에서 distance 키워드의 object들 사용 ( nearest to distance 등 )
  • object에 적용 후, 해당 object의 affect distance field lighting 체크 해제

 

 

ref

 

젖은 머티리얼

Lerp MA

  • Base Color = Saturate( Desaurate ( DefaultColor, -0.5 ) ) * 0.5
  • Specular = 0.3
  • Roughness = 0.07

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