• Subsystem 의 자식class들은 자동으로 SubsystemCollection class에 의해 생성, 관리됨
    • ubsystemCollectionBase::Initialize
      에서 생성
    • USubsystem* GetSubsystemInternal(UClass* SubsystemClass) const;
      에서 관리되며, 외부에서는 UWorld.GetSubsystem<class명>( ) 을 통해 접근 가능
      • 주로 static ::get( ) 에 해당 메서드를 연결시키는 듯

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샘플링된 공간단위로 로직을 적용하기 위한 시스템

 

 

 - FS_MasterField
 - Field System Actor
    - Field System Component ( 기본 root )
        - Add Transient Field
            - Target = Component
            - Enable Field = 활성여부인듯 ( 지속작동 막기위해? )
            - Physical Type = 폭발타입 ( external strain은 그냥 임계값 넘으면 자가붕괴인듯 )
            - Meta Data = 몰?루
            - Field Node = component의 "필드"항목들 중 하나 component로 만들고 -> Set ( 컴포넌트이름 ) -> Field Node로 연결
            
    - Prototype
        - Engine - Content - EditorResources - FieldNodes
            - FS_AnchorField_Generic : 부셔지지 않는 필드
            - FS_BombField_Prototype : 폭발모사
            - FS_MasterField : 만능
            - FS_SleepDisable_Generic : Sleep ( physics 완충 + destruction 감쇄 )

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Actor

  • actor
  • widget : UI widget

Component

  • Charactor
    • PlayerController : 플레이어 입력성 반응
    • AIController : 외부 환경성 반응
    • ThirdPersonCharactor : 3인칭 플레이어캐릭터, 조작, 카메라 프리셋

UMG : 언리얼 모션 그래픽

  • widget : 미리 만들어진 함수 시리즈 ( 버튼, 체크박스 등 )
    • UI  : 위젯들을 통해 만들어진 인터페이스
    • widget blueprint : 위젯 편집 도구 및 편집 데이터
      • designer : 시각적 레이아웃, 기본 함수
      • graph : 위젯들의 함수기능

AI

  • blackboard key selector : 블랙보드의 key(var)값을 받을 변수 ( instance editable 필수 )
  • Charactor actor
  • AI Controller
  • AI
  • BT ( Behavior Tree)
  • BTTask
  • BTService
  • BTDecoration

Component _ detail

  • common actor
    • actor
      • initial life span ( int n ) : n초 후 destroy self
  • projectile
    • projectile
      • init spd : 시작속도
      • max spd : 최대속도
  • Collision
    • collision
      • collision presets : 충돌관리
        • overlapAllDynamic
        • BlockAll  : 
  • Widget
    • User interface
      • widget class : 적용할 BluePrint
      • Draw size : 사용자 지정 크기
      • space
        • world : world base rotation
        • screen : 항상 카메라를 바라봄
  • ProgressBar
    • Progress
      • percent : 0 ~ 1 프로그레스 바 비율
        • Bind : Event Dispatcher를 통해 스크립트에서 접근 가능 / 연동될 변수를 선택
  • BluePrint Charactor
    • pawn
      • ai controller class : 사용자 지정 BP AIController 연결 가능
  • FloatingPawnMovement : Pawn에 이동기능(nav)을 주기 위한 component
  • AIPerception : AI의 적 인지구조 설계 ( ai controller의 component )
  • UI
    • Slot
      • Zorder : 화면출력 우선순위

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기본 구조

Construction Flow / [F]Create Mesh Section
Procedural mesh node들 / Update Flow

일반적인 그래픽스 기본 도형 생성 과정과 비슷

  1. Create Mesh Section
    1. Target : Procedural Mesh Component ( A )
    2. Section Index : mesh 내 해당 polygon의 index num ( 겹칠경우, 기존 polygon 덮어씌움 )
    3. Vertices : 참조할 vertex array ( 더미 포함되어있어도 상관없음 )
    4. Triangles : vertices(c) 중 이 노드에서 만들 polygon의 edge로 참조할 vertex vector 3개
    5. 추가항목 : vertices의 각 vertex와 매치되어 기능하는 항목들 ( linear interpolation 기반으로 보임, 노랑은 vector(flaot3) array / 파랑은 float2 array )
      1. normal

         

        Normal Map과 동일한 효과

        • vectex단위로 normal vector를 저장한 다음, polygon위의 각 점에 대해, 3개의 edge의 normal값을 Linear interpolation 하여 적용하는 형태로 보임
      2. UV

        UVn ( n은 채널명, 각 material을 원하는 channel에 적용할 수 있음 )

        • 몰라.. float2 array니까 mesh의 n채널 uv맵(정사각형)에서 각 버텍스와 매치시키겠지..
        • uv map 구조static mesh와 할당된 UV map

        • 좌상단 : [0, 0] / 우하단 : [1, 1]
      3. Tangents : 더모름.. polygon 내에서 곡률을 주는건 불가능할꺼고(nurbs나 subdivision처리..? , normal map처럼 mat처리도아닐꺼고 texture stretching?)
  2. Update Mesh Sction
    • polygon 단위로 update
    • node는 create mesh section(1)과 동일
  3. Create StaticMesh
    1. Actor 내 ProcedurealMeshComponent 선택
    2. (1) Procedural Mesh category의 create staticmesh 버튼 클릭
    3. (2) 경로 선택
    4. (3) static mesh 생성됨 ( construction script 내용 기준인걸로 보임 )
  4. 기타 mesh reference

 

 

 

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