장르

  • 쯔꾸르
  • 퍼즐
  • 제4의 벽
    • 윈도우 창 간섭
      • 윈도우 밖으로 나가기
      • 이미지 파일과 윈도우 창 겹치기
    • 파일 간섭
      • 텍스트/이미지 파일 생성, 수정
      • 파일 이동 감지
    • n회차
      • 회차정보 저장 및 이전 선택지 반영

 

  • 행동영역
    • 공간 ( 타일맵 )
      • 장애물 ( 지형, 오브젝트 )
      • NPC ( 고정, 패트롤, 트레이싱 )
      • 퀘스트 ( 경로개방 / 지역개방 )
        • 장비보유 ( 독성지대, 빛 )
        • 문 개방 / NPC 길막기
    • 아이템
      • 보유
        • 일부 행동(입장) 조건은 아이템을 "소지"하고 있기 ( 장착과 구분됨 )
          • 방독면, 등불 등
  • 정보영역
    • 스토리
  • 인터랙션
    • 아이템
      • 습득
        • npc 대화
        • 오브젝트 상호작용
        • 퀘스트 진행
      • 사용
        • 장착한 상태로 적절한 대상과 이벤트 발생 ( 상호작용, 퀘스트 등 )
      • 조합
  • 피드백
    • 퀘스트 진행 시  → 기존 맵에 있던 관련 요소(프리팝 ex) 식물npc → 덩굴로 막힌 길)을 통해 레벨 진행
  • 감성영역
    • 테마기반
      • 대기효과 layer
      • 지역별 테마
    • 피드백기반
      • 이동불가 → 캐릭터 강제조작 ( 후퇴연출 )
    • 변화 기반
      • NPC
        • 패트롤
        • 조건에 따른 상태 변화
          • FSM
          • 위치/모델링/텍스쳐
          • 텍스트
    • 제4의벽과 내러티브
      • PC와 플레이어가 대화하는 연출(선택지 기반)
        • PC, 특정npc만 플레이어와 대화 가능
        • 플레이어의 호칭
          • 윈도우 사용자 이름
          • 신님
        • 존댓말(PC) vs 반말(간섭자_조력자와 대적자 사이)
      • out.out.게임에 간섭
        • 게임파일경로 외 파일생성(txt)
        • 바탕화면 변환
        • ref) 게임간섭요소들
          outGame에 간섭하는 요소들Ingame
          토토노, 두근두근 문예부, this is no game the stanley parable
             
      • 세계관
        • 포스트아포칼립스
        • 로봇 상대
        • 키워드 _ 희망 ( PC _ 구원자 )
          • PC의 존재를 인지(대화시작)하는 순간 절망state → 희망var가 강화되는 감정 표현
      • 내러티브 스타일
        • To player
          • 따르기
          • 신뢰 / 감사
        • To PC
          • 구원자
          • 기대 / 희망
        • Do NPCs

 

 

연출

  • 맵이동연출
  •  
    • 캐릭터 sprite 유지
    • 배경 전환 시스템
    • 시선유지 기법 ( 눈과 등불 유지 )
    • 걷는상태 유지
    • 로딩 중 몰입 보존장르

 

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