장르
- 쯔꾸르
- 퍼즐
- 제4의 벽
- 윈도우 창 간섭
- 윈도우 밖으로 나가기
- 이미지 파일과 윈도우 창 겹치기
- 파일 간섭
- 텍스트/이미지 파일 생성, 수정
- 파일 이동 감지
- n회차
- 회차정보 저장 및 이전 선택지 반영
- 윈도우 창 간섭
- 행동영역
- 공간 ( 타일맵 )
- 장애물 ( 지형, 오브젝트 )
- NPC ( 고정, 패트롤, 트레이싱 )
- 퀘스트 ( 경로개방 / 지역개방 )
- 장비보유 ( 독성지대, 빛 )
- 문 개방 / NPC 길막기
- 아이템
- 보유
- 일부 행동(입장) 조건은 아이템을 "소지"하고 있기 ( 장착과 구분됨 )
- 방독면, 등불 등
- 일부 행동(입장) 조건은 아이템을 "소지"하고 있기 ( 장착과 구분됨 )
- 보유
- 공간 ( 타일맵 )
- 정보영역
- 스토리
- 인터랙션
- 아이템
- 습득
- npc 대화
- 오브젝트 상호작용
- 퀘스트 진행
- 사용
- 장착한 상태로 적절한 대상과 이벤트 발생 ( 상호작용, 퀘스트 등 )
- 조합
- 습득
- 아이템
- 피드백
- 퀘스트 진행 시 → 기존 맵에 있던 관련 요소(프리팝 ex) 식물npc → 덩굴로 막힌 길)을 통해 레벨 진행
- 감성영역
- 테마기반
- 대기효과 layer
- 지역별 테마
- 피드백기반
- 이동불가 → 캐릭터 강제조작 ( 후퇴연출 )
- 변화 기반
- NPC
- 패트롤
- 조건에 따른 상태 변화
- FSM
- 위치/모델링/텍스쳐
- 텍스트
- NPC
- 제4의벽과 내러티브
- PC와 플레이어가 대화하는 연출(선택지 기반)
- PC, 특정npc만 플레이어와 대화 가능
- 플레이어의 호칭
- 윈도우 사용자 이름
- 신님
- 존댓말(PC) vs 반말(간섭자_조력자와 대적자 사이)
- out.out.게임에 간섭
- 게임파일경로 외 파일생성(txt)
- PC와 플레이어가 대화하는 연출(선택지 기반)
- 테마기반
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- 바탕화면 변환
- ref) 게임간섭요소들
outGame에 간섭하는 요소들Ingame
토토노, 두근두근 문예부, this is no game the stanley parable
- 세계관
- 포스트아포칼립스
- 로봇 상대
- 키워드 _ 희망 ( PC _ 구원자 )
- PC의 존재를 인지(대화시작)하는 순간 절망state → 희망var가 강화되는 감정 표현
- 내러티브 스타일
- To player
- 따르기
- 신뢰 / 감사
- To PC
- 구원자
- 기대 / 희망
- Do NPCs
- To player
-
-
연출
- 맵이동연출
-
- 캐릭터 sprite 유지
- 배경 전환 시스템
- 시선유지 기법 ( 눈과 등불 유지 )
- 걷는상태 유지
- 로딩 중 몰입 보존장르