Roaming Game
- path finding
- 길찾기 게임 ( 파쿠르 vs 퍼즐 )
- 미러스 엣지
- 다잉 라이트
- 데스 스트랜딩
- 워킹 시뮬레이션 류
- 강력한 symbol들
- 기호 ( 등 sprite )
- stray - 아웃사이더 로고
- stray - 아웃사이더 로고
- 기호 ( 등 sprite )
- 길찾기 게임 ( 파쿠르 vs 퍼즐 )
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- 색상
- 미러스 엣지 - 길 = 붉은색상
- 텍스쳐
- 다잉라이트 - 상호작용 가능한 오브젝트는 텍스쳐?효과?이펙트?등을 통해 구분
- 형태
- 색상
- Stray
- branch형 level
- 짧은 진행 내에 하나의 branch로 합쳐짐
- 실제 길은 one way이며, disturb요소는 배경과 상호작용 불가능한 object의 시각적 교란에만 의존
- 상호작용 가능 = right way
- 광장형 level
- 유효한 경로들이 분기되는 포인트들에 "강력한 광원" 배치
- branch형 level
- 고양이 시점
- 낮음 → 속도감
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상호작용
- 충돌
- 긁기
- 눕기
- 울기 ( 범위 기반 notice. broad casting? )
- 비명시적 Interaction
- 그래서 암묵적인 요소가 많음
- NPC 놀래키기
- 적 유인하기
- NPC
- 대화
- 아이템 보여주기
퍼즐요소
- 경로찾기 기반 → 움직일 수 있는 물체 활용 퍼즐
- 드럼통 - 굴리기
- 일방향 - 절벽형태 기반
- 문열기 - 시간차
- 점프 시 H빔 돌아감(밀리는 방향으로) - 방향에 따른 회전
UI

- 주로 spatial UI와 diegetic UI(몰입형 UI)를 사용
- Dialogue는 NPC의 머리위(top)에 뜨며 ( 캠방향, npc의 위치/움직임에 대응 )
- 독백에 해당 or 아이템 등 기능 UI는 같이다니는 조력자 bot(B-12)을 통해 출력
- 조력자의 위치선정 AI는 ( 확인 필요 )
- UI는 중앙하단에 기준점을 지니며, 월드상 소켓(npc의 머리위)과 카메라를 지나는 Ray가 스크린과 접하는 점에 기준점을 배치하는 것으로 보임
점프(상호작용)

- Stray의 모든 "layer 이동"은 점프(상호작용)를 통해서만 가능 ( 내려가는 것도 )
- layer가 명확하게 구분됨
- 시스템적으로
- 이벤트의 조건이 명확해지고 맥락이 자연스러워 짐
- 예외상황이 줄어듬
- UX적으로
- 길찾기에 직관성을 강화
- 오를 수 있나 / 없나 / 내려갈수 있나 에 대해 명시됨 - 가능행동을 이산적으로 제시
- 레벨과 조명배치, 시선흐름등의 설계오류로 인해 발생한 비 의도적인 "길 잃음"을 방지할 수 있음
- 플레이어는 길이 안보이면 "점프 버튼"이 뜨는 위치, 방향만 찾으면 되며, 자연스럽게 그렇게 행동하도록 학습됨
- 튜토리얼에서부터 불편함 → 그런식으로 행동 → 그런식으로 사고(찾기) 하도록 유도 되기 때문 ( 점프의 시스템 때문에 )
- 튜토리얼 할 때 약간의 불편함(낯섦, 부자연스러움)이 있지만, 심리장벽이 크지 않고, 초기에 줄 수 있는 stray의 임팩트인 "애니메이션의 자연스러움"에 대한 경험으로 보상/완화함
- 시스템적으로
- 캐릭터가 바라보는 방향
- 좌우 약 30도, 상하 약 90도?
- 점프가능한 위치는 테투리를 따라 선형으로 배치된듯
- layer가 명확하게 구분됨
PvE 전략설계
- 점프는 유일한 무기
- 쉽게 시도해보게 됨 - 할수있는게 그것뿐이니까
- 적대자의 점프력은 제한적

탈 수 있는 오브젝트는 표기됨 ( ex. 이미지 - 바람나오는 종이 )
인터랙션 구분
- 외곽 색상
화자 구분 _ 화면속 대상과 송신 모니터 색



텍스트 색상
- 퀘스트와 관련된 핵심 키워드에 색상으로 구분 ( 종족, 이름 등 )



인터랙션




네비게이션














