Roaming Game

  • path finding
    • 길찾기 게임 ( 파쿠르 vs 퍼즐 )
      • 미러스 엣지
      • 다잉 라이트
      • 데스 스트랜딩
      • 워킹 시뮬레이션 류
    • 강력한 symbol들
      • 기호 ( 등 sprite )
        • stray - 아웃사이더 로고
      • 색상
        • 미러스 엣지 - 길 = 붉은색상
      • 텍스쳐
        • 다잉라이트 - 상호작용 가능한 오브젝트는 텍스쳐?효과?이펙트?등을 통해 구분
      • 형태
    • Stray
      • branch형 level
        • 짧은 진행 내에 하나의 branch로 합쳐짐
        • 실제 길은 one way이며, disturb요소는 배경과 상호작용 불가능한 object의 시각적 교란에만 의존
        • 상호작용 가능 = right way
      • 광장형 level
        • 유효한 경로들이 분기되는 포인트들에 "강력한 광원" 배치
    • 고양이 시점
      • 낮음 → 속도감

 

상호작용

  • 충돌
  • 긁기
  • 눕기
  • 울기 ( 범위 기반 notice. broad casting? )
    • 비명시적 Interaction
    • 그래서 암묵적인 요소가 많음
      • NPC 놀래키기
      • 적 유인하기
  • NPC
    • 대화
    • 아이템 보여주기

퍼즐요소

  • 경로찾기 기반 → 움직일 수 있는 물체 활용 퍼즐
    • 드럼통 - 굴리기
    • 일방향 - 절벽형태 기반
    • 문열기 - 시간차
    • 점프 시 H빔 돌아감(밀리는 방향으로) - 방향에 따른 회전

UI

  • 주로 spatial UI와 diegetic UI(몰입형 UI)를 사용
    • Dialogue는 NPC의 머리위(top)에 뜨며 ( 캠방향, npc의 위치/움직임에 대응 )
    • 독백에 해당 or 아이템 등 기능 UI는 같이다니는 조력자 bot(B-12)을 통해 출력
      • 조력자의 위치선정 AI는 ( 확인 필요 )
      • UI는 중앙하단에 기준점을 지니며, 월드상 소켓(npc의 머리위)과 카메라를 지나는 Ray가 스크린과 접하는 점에 기준점을 배치하는 것으로 보임

 

점프(상호작용)

  • Stray의 모든 "layer 이동"은 점프(상호작용)를 통해서만 가능 ( 내려가는 것도 )
    • layer가 명확하게 구분됨
      • 시스템적으로
        • 이벤트의 조건이 명확해지고 맥락이 자연스러워 짐
        • 예외상황이 줄어듬
      • UX적으로
        • 길찾기에 직관성을 강화
        • 오를 수 있나 / 없나 / 내려갈수 있나 에 대해 명시됨 - 가능행동을 이산적으로 제시
        • 레벨과 조명배치, 시선흐름등의 설계오류로 인해 발생한 비 의도적인 "길 잃음"을 방지할 수 있음
          • 플레이어는 길이 안보이면 "점프 버튼"이 뜨는 위치, 방향만 찾으면 되며, 자연스럽게 그렇게 행동하도록 학습됨
          • 튜토리얼에서부터 불편함 → 그런식으로 행동 → 그런식으로 사고(찾기) 하도록 유도 되기 때문 ( 점프의 시스템 때문에 )
            • 튜토리얼 할 때 약간의 불편함(낯섦, 부자연스러움)이 있지만, 심리장벽이 크지 않고, 초기에 줄 수 있는 stray의 임팩트인 "애니메이션의 자연스러움"에 대한 경험으로 보상/완화함
    • 캐릭터가 바라보는 방향
      • 좌우 약 30도, 상하 약 90도?
      • 점프가능한 위치는 테투리를 따라 선형으로 배치된듯

 

PvE 전략설계

  • 점프는 유일한 무기
    • 쉽게 시도해보게 됨 - 할수있는게 그것뿐이니까
  • 적대자의 점프력은 제한적

탈 수 있는 오브젝트는 표기됨 ( ex. 이미지 - 바람나오는 종이 )

 

인터랙션 구분

  • 외곽 색상

화자 구분 _ 화면속 대상과 송신 모니터 색

 

텍스트 색상

- 퀘스트와 관련된 핵심 키워드에 색상으로 구분 ( 종족, 이름 등 )

통과 불가능한 레벨 - 철조망 / 가시 ( 동일색상, 뾰족함 )

 

인터랙션

원거리_이펙트 / 중거리_이펙트+원형UI / 근거리_이펙트+상호작용UI
위험상태와 안전상태 구분 → 심볼 ( 감염포자 ) ex. 프로토타입

 

네비게이션

질문 시 NPC가 손가락으로 가리킴 (동일동작)
교차 연출 ( it takes two / a way out )
감시범위 표현
협력 연출

'플레이 게임 기록' 카테고리의 다른 글

스타레일  (1) 2024.07.01
One Shot  (0) 2024.07.01
HIFI Rush  (0) 2024.07.01
Ghost Runner  (0) 2024.07.01
Dredge  (0) 2024.07.01

+ Recent posts