핵심 구조

  • 마을
    • 마을별로 NPC(고유) + 건물(고유/중복(기능))
    •  NPC
      • 퀘스트
        • 모아오기
        • 가져오기
    • 건물
      • 중복(기능상점)
        • 창고
          • 모든 마을에서 공유
          • 모든마을에 존재
          • 포함 NPC가 없음 ( 심리적 고립감 유지 )
      • 고유
        • 퀘스트 / 스토리 등 목적
          • 폐허가 된 저택 / 작업장 등
  • 바다
    • 어종
      • 실루엣 기반
      • QTE ( 레어개체 이벤트 발생시 판정범위가 좁음 )
    •  낚시
      • 낚시스팟
    • 게잡이 통발
    • 인양
    • 특수포인트
      • event trigger - twinkle effect
        • 지형 설명
        • 맥락 부여
        • 이벤트 발생
        • ( 트리거 조건포함 )
  • 가방
    • 선박장비
      • 지정위치 고정 ( 칸차지 위치 )
        • 설치 시, [지정 칸] 중 원하는곳 설치 가능 (마을)
        • 정정 시, 추가비용 발생 (마을, 재설치)
    • 일반아이템
      • 차지하는 타일 - 아이템마다 다름 ( 보상제시페이즈에, 실루엣을 통해 유추 가능 )
        • 획득전까지 실루엣만 보여줌 ( 퀘스트, 노드 등에서 )
        • 툴팁 접근불가
        • 보상에 대한 기대감 유도 ( 블라인드처리 )
  • 크툴루
    • 기괴한 어종
    • 등대
    •  
      • 시작이벤트 지점 ( 자기 배 잃고 마을에 빚지게 되는 )
      • 랜드마크 ( 게임맵 정중앙 )
      • 크툴루에 자주 나오는 소재
      • 맵 어디서나 보이는 빛 ( 등대역할 + 랜드마크 역할 )
      • But 초기스토리 외에는 강조요소가 약함 ( 신경쓰지 않으면 안보임 )

 

 

배경 설정 요소

  • 바다
    • VFX
      • 바다소리 - 꾸물꾸물..? 보글보글...?
      • 낚시소리
      • 빗소리 (바다 빗소리)
  •  크툴루
    • 바다괴물
  • 낚시(선박)

    •  
      단위 ㅋㅋㅋ Spot기반 event active 접근(낚시/루틴/일반) x passive event 발생(몬스터) 선체파괴



      • 최대파괴 칸수 존재
      • 인벤토리 내 1칸 파괴
        • 파괴된 위치의 인벤토리 사용금지 / 장비 비활성화 / 아이템 소실
  • 부두마을
    • NPC


    •  
      UI
      부분 색상 - 키워드 표기 ( 미션 / 개방 / 기능 관련 )

      • text 쌍따옴표기준 구분
       
      마크아이콘 ( 점멸형 )

       


       
    • 하나의 섬 = 하나의 테마
      • 바다를 통한 이격
      • 사이섬

 

 

 

게이밍 요소

  • 항해 및 조종
    • 충돌 - 손상 ( 문글로우 베이 )
  •  가방
    • 물고기 형태 / 가방 형태 장비타입 색상
      • 청록 : 장비
      • 주황 :
      • 갈색 : 어류
      • 노랑 : 어류(트로피)

      • 제한 지역
      • 설치위치 고정 ( 중간단계_마을에서만 위치 교정 가능 )

    • 인벤토리 / 창고 시스템
  • 장비(선박)

  • QTE

  • 인양
  • 점진성
    • 장비 직관성 / 차별성
      • 스테이터스 구조




    • 연구
      • 테크트리
        가방
        업글스킬 ( 책읽기 )



        • 책 선택(보존) → 휴식시마다 진행도 증가
        • mount and blade 시스템
  • 목표 구조
    • 관리 UI

    • 일회성 임무
      • 물고기 모아오기

        • NPC(마을) 귀속
        • [물고기의 이름]과 [실루엣] 기반 큐
      • 아이템 전달하기 ( 특정NPC → 특정NPC )

 

 

 

코스트 & 패널티 & 리스크

  • time flow
    • 시간흐름
      • Time is Gold

    • 패널티/전략 요소
      • TOD(밤)

 

특이 요소

  • 실루엣 기반 직관큐 적극 활용
  • 나가기 = 저장
    • 타임라인의 유일성 보존

 

UI

  • 마을

 

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