타일로 맵을 만드는 게임

  • 유사 게임
    • 기준 : 타일을 원하는 방향으로 확장해 나가는 게임
    • 장르 특징
      • 선택지가 매우 많음 ( 실제로 대부분은 열등전략 )
        • 많은 열등전략을 섞어놓는 것 : 디테일 보다는 전략적 숙련도 = 확정된 빠른 성장구간, 세계에 대한 익숙함 제공 // 열등전략 리스트 중에서 유효한 선택지를 찾아내는 경험
        • 무한에 대한 이미지를 제공 : 문명, 롤러코스터 타이쿤 등 정해진 타일 내에서 구매를 통해 지역을 확장하는 것과 크게 다르지 않으나, 시스템 구조 상 제한이 없다는 감각이 큼 ( 오픈월드 )
        • 창작과 능동성 : 같은 이유로, 시스템이 제시하는 선택지에서 고른다는 느낌이 아닌, 플레이어가 스스로 고유한 디자인을 설계해 나간다는 경험을 저렴하게 제공함
          • 선택지는 사실 정량화(그리드 기반의 특징) 되어있기 때문에, 경험을 디자인하기 쉽고, 플레이어의 직관적 결정에 대해 비교적 높은 퀄리티를 제공할 수 있음 ( ↔ 샌드박스류. ex 비시즈, 마인크래프트 등 기술 혹은 경험없이 만들면 완성물의 미적, 구조적 퀄리티가 매력적이지 못한 게임들 )


    • Carcassonne
      사보타지

      TownScaper
      DorfRomantik
      AboveSnakes
      • 보드게임 기반
      • 에픽게임즈
      • 보드게임
      • 전략적요소
        • 마피아 : 피아구분이 블라인드임
        • 목표와 방해 : 직업과 상황에 따라 길을 잇거나, 막거나
      • 힐링겜
      • 짧은 플레이타임
      • 컴포넌트를 활용해 적은 비용으로, 원하는 감성으로 "디자인 한다는 기분"을 줌
      • 점점 커지는 규모_완성되어가는 마을
      • 3가지 중 하나를 통해 점진적인 달성감 or 성취감을 유도해야 함 
        • 어떻게 해도 매력적인 도시가 되도록 유연화하거나
        • 직관적으로 해도 절묘한 구조가 되도록 유도하거나
        • 플레이어가 실패에서 깨닫고 재시도를 통해 훨씬 좋은 방법을 찾을 수 있게 유도하거나

 

  • 대화 기반 퀘스트 진행
    • 시작시 대사 ( 맥락 + 힌트 )
    • 도중 시 대사 ( 힌트 )
    • 완료 시 대사 ( 맥락 )
    • 핵심 키워드는 좀더 강조표기가 있으면 좋았을 듯
      • 인접시 대사 / 평상시 대사 ( 게임 진행도 별_레벨단위 DB? )
  • 일직선 진행 But 맥락적으로는 종속구조
  • 플레이어의 대사는 애니메이션  상대방의 반응대사로 처리
  • 동적 세계
    • 정지한 느낌을 주지 않음
      • 모든 캐릭터는 Idle state에서 약간의 숨쉬기 애니메이션을 가짐
      • 안개, 구름, 바람 등 대기효과 레이어가 지속적으로 존재
        • 대기효과 레이어는 지형과 캐릭터보다 렌더링 우선순위를 가짐
  • 지도 게임
    • 주인공의 직업은 지도제작자
    • 힌트에 따라 지도를 조합해서
      • 다른 타일과 연결시킴
        • 타일 외곽에 정해진
      • 숨겨진 패턴(배치)를 만들어서 새로운 지형타일을 얻음

인벤토리 시스템
 
  • 효과를 가진 아이템은 소유 시 효과 적용
 
  • 신발 : 달리고 있을 시 이동속도가 증가함 → 두가지 효과를 제공
 
   
   

 

 

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