횡스크롤 슈팅 게임

 

움직임

  • 죄다 움직임 처리 ( 디즈니 애니메이션 풍 _ 과장된/지속적인 움직임 )
  • 로딩화면 모래시계마저..

 

코어

  • 하드코어
    • 학습
    • 실패에 대한 피드백
    • 재시도 동기 부여
  • 미니게임 모음
    • 유사성
      • 조작
    • 차이성

 

조작특징

  • 일반모드
    • 키 : shift zxcv tap 방향키
    • 오른손 - 방향키 / 왼손 zxcv ( tap은 가끔 ) : 좁은 손가락 이동범위
  • 전투기모드

 

 

  • 기술 커스터마이징

 

그래픽특징

  • 카툰 풍(디즈니)
  • 외곽선

감성

 

UI 특징

  • HP : 남은 피격기회
  • 카드 : 필살기(v) 코스트
  • 전투가 완전히 세션화되어, 전투세션에선 필요한 UI만 띄움

 

  • 상호작용 가능 시 - 상호작용 버튼이 머리위에 뜸 ( z )
  • 상호작용 대상은 Obj인데, 버튼입력은 캐릭터 머리위에 뜸

 

 

보스 패턴 규칙

  • 빠른공격
    • 공격 전 움직임 정지
      • 통상상태에서는 항상 움직임이 있음

 

실패 연출

  • 진행도 표시
  • 페이즈에 대한 직관 부여 ( 실패 시 ) → 학습강화

성공 연출

  • npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
  •  
  • 단일 플로우의 대화 안에서도 캐릭터의 애니메이션과(Idle상태 반복애니메이션. 별도애님은 아님), 말풍선의 크기, 위치변화, 말풍선 꼬리 변화하여 역동감

 

 

 

영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴

https://youtu.be/19AVUPoYLr0

인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분

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  •  

 

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  • npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
  •  
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴

https://youtu.be/19AVUPoYLr0

인터랙션 가능한 대상 ( 입장가능한 건물, 확인가능한 오브젝트, NPC )는 모두 움직임 혹은 떨림효과를 가짐 - 움직임 기반 구분

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  • npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴

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  • npc에게 대화걸 경우, "말하는 사람"에게 화면 중심이 lerp하게 이동
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영화관모드인데, 캐릭터는 프레임을 뚫고나오네 - 배경과 캐릭터를 분리 → 정적인 배경과 동적인 캐릭터를 더 강하게 대비시킴

https://youtu.be/19AVUPoYLr0

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타일로 맵을 만드는 게임

  • 유사 게임
    • 기준 : 타일을 원하는 방향으로 확장해 나가는 게임
    • 장르 특징
      • 선택지가 매우 많음 ( 실제로 대부분은 열등전략 )
        • 많은 열등전략을 섞어놓는 것 : 디테일 보다는 전략적 숙련도 = 확정된 빠른 성장구간, 세계에 대한 익숙함 제공 // 열등전략 리스트 중에서 유효한 선택지를 찾아내는 경험
        • 무한에 대한 이미지를 제공 : 문명, 롤러코스터 타이쿤 등 정해진 타일 내에서 구매를 통해 지역을 확장하는 것과 크게 다르지 않으나, 시스템 구조 상 제한이 없다는 감각이 큼 ( 오픈월드 )
        • 창작과 능동성 : 같은 이유로, 시스템이 제시하는 선택지에서 고른다는 느낌이 아닌, 플레이어가 스스로 고유한 디자인을 설계해 나간다는 경험을 저렴하게 제공함
          • 선택지는 사실 정량화(그리드 기반의 특징) 되어있기 때문에, 경험을 디자인하기 쉽고, 플레이어의 직관적 결정에 대해 비교적 높은 퀄리티를 제공할 수 있음 ( ↔ 샌드박스류. ex 비시즈, 마인크래프트 등 기술 혹은 경험없이 만들면 완성물의 미적, 구조적 퀄리티가 매력적이지 못한 게임들 )


    • Carcassonne
      사보타지

      TownScaper
      DorfRomantik
      AboveSnakes
      • 보드게임 기반
      • 에픽게임즈
      • 보드게임
      • 전략적요소
        • 마피아 : 피아구분이 블라인드임
        • 목표와 방해 : 직업과 상황에 따라 길을 잇거나, 막거나
      • 힐링겜
      • 짧은 플레이타임
      • 컴포넌트를 활용해 적은 비용으로, 원하는 감성으로 "디자인 한다는 기분"을 줌
      • 점점 커지는 규모_완성되어가는 마을
      • 3가지 중 하나를 통해 점진적인 달성감 or 성취감을 유도해야 함 
        • 어떻게 해도 매력적인 도시가 되도록 유연화하거나
        • 직관적으로 해도 절묘한 구조가 되도록 유도하거나
        • 플레이어가 실패에서 깨닫고 재시도를 통해 훨씬 좋은 방법을 찾을 수 있게 유도하거나

 

  • 대화 기반 퀘스트 진행
    • 시작시 대사 ( 맥락 + 힌트 )
    • 도중 시 대사 ( 힌트 )
    • 완료 시 대사 ( 맥락 )
    • 핵심 키워드는 좀더 강조표기가 있으면 좋았을 듯
      • 인접시 대사 / 평상시 대사 ( 게임 진행도 별_레벨단위 DB? )
  • 일직선 진행 But 맥락적으로는 종속구조
  • 플레이어의 대사는 애니메이션  상대방의 반응대사로 처리
  • 동적 세계
    • 정지한 느낌을 주지 않음
      • 모든 캐릭터는 Idle state에서 약간의 숨쉬기 애니메이션을 가짐
      • 안개, 구름, 바람 등 대기효과 레이어가 지속적으로 존재
        • 대기효과 레이어는 지형과 캐릭터보다 렌더링 우선순위를 가짐
  • 지도 게임
    • 주인공의 직업은 지도제작자
    • 힌트에 따라 지도를 조합해서
      • 다른 타일과 연결시킴
        • 타일 외곽에 정해진
      • 숨겨진 패턴(배치)를 만들어서 새로운 지형타일을 얻음

인벤토리 시스템
 
  • 효과를 가진 아이템은 소유 시 효과 적용
 
  • 신발 : 달리고 있을 시 이동속도가 증가함 → 두가지 효과를 제공
 
   
   

 

 

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  • 테마
    • 번식
  • 맥락요소
    • 먹이 → 알 → 새로운 유닛
    • 거주환경-행동 매칭
  • 자원
    • 유동자원
      • 먹이 / 알 / 카드(핸즈)
    • 고정자원
  • 기본 구성
    • 3개의 독립 테크
    • 각 테크가 높아질수록 해당자원 수급량증가, 테크상승비용 증가
  • 변수
    • 카드별 능력
      • 덱빌딩류. 독립카드의 능력과 해당라인의 특성에 따라 다양한 시너지효과가 발생
        • 모든 카드의 능력은 거의 독립적이며, 카드 풀링은 전체셔플이므로 → 현재 조건에서 최적전략에 맞는 카드 설계하는 장르
    • 덱 뽑기
      • 기본은 완전랜덤
      • 필드에 놓여진 3장 중 가져갈 수 있음 → 누가 가져갈 경우 리필, 라운드 종료시 리롤
    • 개인 미션카드 / 라운드 미션
      • 개인별 미공개 미션 ( 개인작업 및 심리전 ) / 공개 미션 ( 정치 및 견제 ) 유발
  • 왜 재미있는가
    • "새" : 실존하는 새를 상징 _ 카드에 들어있는 정보(이름, 이미지, 서식지)가 게임외에서 가치를 지님 → 소소한 흥미 유발
    • 높은 다이버전스
      • 설치 시 : 고정비용(카드별) + 설치비용으로 인해 게임 진행에 따라 카드들의 기대효용이 역전
      • 발동효과 : 모든 카드가 독립적 효과를 가짐
      • 자원획득 시 : 자원의 가치가 개인마다 다름 ( 테크별 진행도, 발동효과에 따라 )
    • 초반/중반/후반 전략이 바뀜, 빠른성장(어그로)와 견고한성장(컨트롤)이 전부 유의미한 전략
    • 직관적인 룰 : 모든 규칙은 맥락적으로 설명되며, 작동자체는 독립적
      • 사진상의 필드에 표기된 정보가 대부분의 룰을 설명
    • 기본은 "덱빌딩" → 잘 설계된 카드효과 혹은 빠르게 성장한 테크를 통해 한턴에 많은 이득을 얻을 때
      • 기타 미션 등 부분적 우월을 얻을 요소가 많으며 / 모든 우월을 얻기는 어려움 = 대부분의 플레이어가 집중한 전략에 부분적 우월을 얻음
      • 최종계산 전까지는 전체우열은 파악하기 어려움
    • 미플이 개성적 - 색깔별 달걀, 비둘기, 먹이모양, 먹이 주사위
    • 플레이어간 이터랙션은 "뺐기"보다는 "같이 먹기" 혹은 "덤으로 먹기" 위주로 구성됨

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